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phaser

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更新于 10-16 08:36

技能介绍

用途:面向 Phaser 游戏的脚手架搭建、场景、资源、游戏对象、物理、瓦片地图、渲染效果、框架嵌入、性能优化,以及 Phaser 3 到 4 的升级。快照版本为 phaser@4.2.1(npm 最新),4.3.0 尚未发布到 npm;Phaser 4.0.0 于 2026-04-10 发布,Phaser 3 冻结在 3.90.0。

主要能力与用法:先检查项目 package.json 中的 Phaser 版本(4.x 或 3.x,3.x 属不同 API 面)、打包器(官方模板默认 Vite)、TypeScript、框架封装、GameConfig、场景列表、物理选择与资源目录。日常开发按 usage-guide.md 执行安装、配置、场景骨架、资源、输入、相机、补间、声音、运行与构建。深入细节按主题查阅:场景/加载器/精灵/文本/组/动画/补间/输入/数据/事件见 scenes-loader-objects.md;Arcade、Matter、Tiled 瓦片地图、GPU 层见 physics-tilemaps.md;滤镜、光照、遮罩、着色器、渲染节点、RenderTexture、性能、内存、移动端见 rendering-fx-performance.md;Vite、TypeScript、React、Vue、Svelte、Next.js、EventBus、清理见 frameworks-typescript.md;v3 到 v4 破坏性变更见 migration-v4.md;生态包与 v4 支持状态见 ecosystem-packages.md。

决策规则:默认 Phaser 4 与 WebGL(Phaser.AUTO 会回退 Canvas,v4 中 Canvas 已弃用且无滤镜、光照、GPU 层)。AABB/圆形体、平台跳跃、射击与重叠触发选 Arcade;多边形、关节、堆叠或真实旋转选 Matter,勿在同一场景混用。频繁变化的文本用 BitmapText。池化与批量操作用 Group,仅变换组用 Container,Layer 用于排序与过滤。滤镜用 enableFilters() 与 filters.internal/external,优先 internal。超大静态地图或精灵场用 TilemapGPULayer 或 SpriteGPULayer。状态放在场景 init()、registry 或普通模块,勿依赖场景构造函数。

限制与陷阱:场景操作排队到下一步执行,start() 会停止调用场景;create() 中 on() 监听器在 restart() 后累积;文本需先加载字体;静态 Arcade 体移动或缩放后需 refreshBody();补间 loop:-1 不触发 complete;重复加载键被静默忽略;浏览器音频需用户手势解锁。v4 移除 Pipeline、preFX/postFX、BitmapMask、setTintFill、Geom.Point、Struct.Set/Map,禁止直接调用 WebGL。验证需构建成功并在真实浏览器运行,检查控制台、资源 404、输入,场景改动后重启两次确认无重复监听,物理改动后切换调试渲染,升级后扫描已移除 API 并重测滤镜、遮罩、着色与渲染纹理。