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设计与创作

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更新于 10-15 21:09

技能介绍

用途:为网页游戏设计、实现、调优和测试可读的战术动作战斗,把战斗视为显式状态机,用可见、可测试的时序取代依赖动画的猜测。

主要能力:为每个玩家或敌人动作定义起手、生效窗口、收招、取消规则、资源消耗、接触形状、伤害或架势结果、冷却与反馈;在正常镜头距离下让预警、危险、接触和收招可读。命中、格挡、招架与打断由权威碰撞或接触事件驱动,结算前要求方向、距离、阶段和状态有效,并用稳定的动作与目标标识保证每次接触只结算一次,视觉表现位于已结算的模拟事件之后。

调优与测试:让每种防御有明确目的,如拉开距离、闪避、限时格挡、打断或资源交换;避免无法惩罚的攻击、收招循环、不可避免的伤害和单一强势连打;Boss 阶段应改变决策压力而不否定已学会的时序。测试覆盖过早或过晚时序、错误方向、超出距离的接触、多目标、被打断动作、阶段变化、冷却边界、暂停或逐帧、装备切换和重复输入,使用带种子或可查询的评审场景,而非要求长时间通关。

限制:资料未提供具体安装命令、代码示例、平台支持范围、收费方式或效果数据,暂未提供。