该技能用于为 Three.js 动作游戏构建或重构可复用、数据驱动的敌人原型(archetype)与招式(moveset)系统,核心思路是把每个敌人做成可移植的“编写定义”,由共享运行时系统消费,使 AI 选择、战斗结算、渲染与反馈成为同一稳定契约的不同消费者。
用途与主要能力:分离内容与运行时状态。不可变定义中放稳定 ID、角色/标签、基础属性、表现规格、招式 ID、AI 提示、反馈钩子 ID、奖励与变体数据;运行时实例中放实例 ID、变换、生命/架势、目标、当前招式与阶段时钟、冷却、状态、寻路、可见性与 LOD 状态。定义按 ID 引用,内容校验时拒绝重复 ID、缺失引用、非法范围或不可能的时间。不得修改定义、在内容中存实时计时器,或在 AI、动画、渲染间复制战斗时钟。
表现契约:集成模型前先定义来源或工厂 ID、来源、坐标系、前向轴、每单位米数;根枢轴位于地面接触点、归一化缩放、朝向偏移、视觉高度;简单移动碰撞体与命名受击盒,独立于渲染几何;接触原点、武器、投射物、VFX、音频、UI 标记与锁定的稳定插槽;待机、移动、招式、反应、死亡的骨骼与语义剪辑映射;带滞回的 LOD 层级、动画/更新策略与不变的玩法碰撞体。在资产边界归一化,不要把缩放修正、枢轴偏移、原始剪辑名或补偿旋转散落到玩法代码中。
招式即数据:每个招式定义稳定 ID、AI 标签、可用范围/角度/视线、权重、状态前置;起手与预警、一个或多个生效窗口、收招、冷却、最小承诺;移动、朝向、取消、护甲、打断、硬直与阶段规则;接触形状/插槽、伤害、架势、击退、状态与每目标命中上限;语义动画、VFX、音频钩子 ID 与清理规则。AI 只能选择合法招式 ID,战斗系统掌握时序与结果,伤害由权威碰撞/接触事件按稳定动作与目标标识结算,每次接触只应用一次,再由已结算事件驱动动画、VFX、音频与 UI。
回退与新增敌人:生产模型不可用时,使用保留占地、高度、枢轴、碰撞体、插槽、朝向、招式时序与状态可读性的刻意占位符,只记录一次回退并保持视觉上明显可辨,不得静默替换不匹配资产或把占位视觉称为生产就绪。新增敌人时,若现有原型与招式适用则只配置新定义,不加运行时分支;确需新行为时先加最小可复用招式、钩子或 AI 标签;模型就绪则归一化到共享表现契约,否则用诚实回退;内容完成后校验引用、时序、接触、冷却、收招、打断与反馈钩子;最后加确定性夹具与自动化测试,并跑桌面与移动端试玩。
验证:为生成、各招式阶段、错误范围/方向、遮挡、打断、硬直、死亡/重置、缺模型回退、LOD 过渡与多实例共享一个定义创建确定性夹具;测试内容唯一性与引用、生效窗口边界、冷却/收招、每目标命中去重、生命周期清理与暂停/逐帧行为;在仓库认可的浏览器中试玩代表性遭遇,确认预警、接触、状态、动画、VFX/音频、可锁定性与奖励一致;验证桌面与移动端相机距离、触控、减少动态效果、控制台健康、帧时间、绘制调用、内存稳定性与拥挤场景 LOD 行为,基线失败单独报告。
限制:资料未提供具体安装命令、依赖版本、收费方式或平台支持信息,暂未提供。