用途:为 Three.js 或网页游戏规划、创建、集成或审计混合资产管线,核心原则是按玩法、可读性、迭代速度和运行时预算选择最合适的资产表示,而不是把所有参考图都走 image-to-3D 重建。
主要能力:先对资产分类再制作。主角或复杂手工动画优先用导入的带骨骼网格,并核实许可与比例;武器、遗物、拾取物、生物变体、建筑或交互道具,在需要可控轮廓、插槽、碰撞或代码驱动变体时用程序化 Three.js 几何;概念图、职业头像、物品图标、光标、背景或菜单视觉,用生成或手工 2D 图像/视频直接作为 UI 媒体;关卡氛围、构图或间距参考用概念图作视觉指引,可玩关卡另行制作;若参考图的可见形态本身必须变成代码模型,使用 img2threejs 及其质量门,并声明结果是重建而非提取几何。
使用方式:图像优先时先生成紧凑参考集,包括主视图、几何重要时的轮廓/侧视图、调色板/材质特写和使用场景,并在实现前定义相机距离、比例、轴心、碰撞、挂接插槽、动画需求和预算;单张图无法确定隐藏几何,需索取更多视图或选择明确的风格化。导入网格需在集成前统一坐标系、比例、轴心、材质、动画片段和归属/许可;程序化几何应暴露带命名部件、稳定插槽、确定性变化、碰撞体指引和可复用材质的工厂;2D 资产按实际显示密度导出透明媒体,面向用户时提供替代文本/标签,避免用位图冒充 3D 碰撞。作者内容标识与运行时状态分离,不在 UI 代码中重复物品、材质或玩法事实。
验证与记录:在游戏中而非资产查看器中验证真实相机距离、光照、可读性、碰撞/接触、动画、移动端视口和性能,测量代表性绘制调用、三角形数、纹理数和帧时间。保持视觉原创,参考仅用于视觉语法。记录每个运行时资产是导入、程序化、生成 2D 还是仅参考,并附来源/许可与生成输入;除非源码与运行时代码确实展示,否则不要声称使用了 image-to-model 管线。
限制:资料未提供具体安装命令、价格、平台支持范围或效果数据。