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编程与开发

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更新于 10-15 21:09

技能介绍

用途:为 Three.js 和网页动作游戏构建、集成、审计或重构带骨骼的怪物,使其成为可参与战斗的运行时资产,而非装饰性网格。

主要能力:先建立契约,实施或审计前需阅读 references/monster-contract.md,并核对真实游戏内容模型、战斗事件、敌人状态机、碰撞 API、相机距离与资源加载器。将系统分为四层:MonsterDefinition(可序列化的设定事实、标签、缩放、属性、攻击、移动、资产来源与预算)、MonsterRig(语义化变换层级、关节、插槽、次级运动锚点、材质与 LOD 视觉)、MonsterRuntime(当前状态、计时器、目标意图、生命/架势、冷却与权威战斗事件)、MonsterViewAdapter(由运行时状态驱动骨骼姿态、特效、音频、可见性与 LOD,绝不依据渲染姿态判定命中)。

用法要点:骨骼采用 +Y 向上、+Z 向前、米制与接地根节点;保持 root -> motion -> body 在所有怪物与 LOD 间稳定;肢体按真实关节链父子化;为非人形提供语义等价命名;提供攻击起点、特效、音频、目标、接地、挂载与死亡特效插槽;视觉网格默认不参与物理,单独提供实体、导航、受击、攻击与触发形状;LOD 切换时保留根、关节、插槽、碰撞与动画状态。行为至少支持 idle、investigate、pursue、reposition、windup、attack、recover、stagger、defeated;每个攻击定义需声明 startup、active、recovery、cooldown、接触形状/插槽、伤害/架势输出、朝向规则与打断/取消策略。动作集为可序列化的意图状态与攻击 ID 序列,攻击时序保留在攻击定义中;提供从 (movesetId, elapsed) 到状态、攻击、归一化相位、激活标志、可打断性与稳定 action ID 的纯采样器;每次循环周期生成新 action ID,攻击的 startup/active/recovery 保持同一 ID;为各相位中点与边界提供可查询或带种子的夹具。

验证与限制:需为所有必需状态、攻击相位、打断/硬直、死亡、LOD 切换与重置添加确定性夹具,测试时间线连续性、激活窗口边界、攻击覆盖、action ID 稳定性与循环更新、关节传播、插槽稳定、碰撞覆盖、单次接触幂等与释放;在应用内浏览器以真实遭遇距离渲染,测量三角形、绘制调用、纹理、帧时间与移动端像素比。存在浮动挂载、缺失必需状态、姿态派生伤害、LOD 插槽漂移或无界资源开销时判定资产不合格。可结合 img2threejs、build-hybrid-game-assets、tune-enemy-ai、design-action-combat 等相关技能使用。