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更新于 10-28 02:47

技能介绍

用途

此技能专注于制作 Decentraland 可穿戴设备(wearable)的 3D 文件。可穿戴设备是绑定到官方 Decentraland 化身骨架的 GLB 蒙皮模型,或者用于眼睛、眉毛、嘴巴的 256 像素 PNG 文件,最终上传到 Builder 中的集合。它不负责驱动 Blender 的通用操作(如无头 CLI 与 Blender MCP 选择、二进制路径、PBR 仅限、无灯光相机等),这些在相关参考文档中说明;本技能只补充可穿戴设备特有的规则。

主要能力

  • 规定必须从官方基础网格开始,禁止手工构建化身网格或骨架。Female 对应 AvatarShape_A.blend,Male 对应 AvatarShape_B.blend,并提供通过渲染测量确认体型映射的方法。
  • 要求贴合身体的服装按体型分别制作 GLB,刚性配饰可共用一个 GLB。
  • 列出各分类的三角形数量限制、材质和纹理限制(≤2 材质、≤2 纹理、方形、≤1024 像素),以及不支持法线/粗糙度贴图、使用卡通着色器、将细节和 AO 烘焙到基础色等要求。
  • 说明特殊材质和分类处理:头发/面部毛发灰度着色并包含 Hair 材质名;皮肤材质必须精确命名为 AvatarSkin_MAT;眼睛/眉毛/嘴巴使用 256 像素透明 PNG,可用 _mask 后缀限制着色区域;帽子需添加短发并隐藏头发分类;悬垂部分可使用 springbone 骨骼。
  • 规定骨架和蒙皮规则:导出骨架与原始文件完全一致,单一网格可穿戴 GLB 应有 64 个节点(骨架+62 骨骼+1 蒙皮网格),接缝顶点权重分配,刚性部分 100% 权重到单一骨骼并合并到身体网格,每顶点最多 4 骨骼影响,左右权重对称。
  • 提供 Blender 实践中的注意事项,如合并对象时材质索引丢失、UV 重建、相对路径解析问题。
  • 给出纹理绘制建议,包括超采样、软边缘、接缝和 AO 烘焙、UV 扩边等。
  • 提供导出 GLB 的 Python 代码示例,使用 JPEG 纹理控制文件大小,并说明上传前验证节点数、三角形数、材质和图像数量。
  • 规定缩略图要求:256×256 PNG、透明背景、仅显示可穿戴设备、3/4 视角、隐藏身体网格。
  • 说明普通可穿戴设备的上传流程:Builder 中创建/打开集合、新建项目、拖入 GLB 或 zip、选择体型、名称、稀有度、分类、添加缩略图、添加另一体型表示、设置覆盖项、预览和发布(需经过策展委员会)。

使用方式

按照文档中的规则和步骤操作:从官方基础网格开始,根据体型脚本化构建,控制资源限制,处理骨架和蒙皮,导出 GLB,生成缩略图,最后在 Builder 中上传和配置。文档包含导出代码片段,可直接参考使用。

适用场景

适用于需要创建 Decentraland 可穿戴设备的开发者,包括服装、配饰、皮肤、眼睛/眉毛/嘴巴等。对于同时运行代码的可穿戴设备(智能可穿戴设备)、化身动画/表情文件、场景中的 3D 模型、NPC 显示可穿戴设备或读取玩家穿戴等需求,文档指向其他相关技能。

限制

  • 必须遵守三角形、材质、纹理、骨骼影响等数量限制。
  • 不支持法线或粗糙度贴图,需将细节烘焙到基础色。
  • hands_wear 仅用于蒙皮手部物品,剑、盾等会被策展拒绝。
  • 发布需经过策展委员会。
  • 文档未提供价格、收费、平台兼容性等额外信息。