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设计与创作

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更新于 10-16 05:05

技能介绍

用途:为 Decentraland 游戏与交互体验提供设计与规划建议,覆盖玩法、场景架构、性能预算与移动端适配。

主要能力:

  1. 设计理念:DCL 是持续共享的 3D 世界,无启动画面、无强制结局、无法移除玩家;场景边界外可被看见,多人始终可能在场。
  2. 限制公式:多数限制随地块数 n 增长;高度固定 330 米,约 200 米以上可能有多人同步问题;经验值每地块 10,000 三角面、200 实体。移动端另有固定预算:每场景 8 个光源(2 个投影)与 8 个 VFX 发射器。
  3. 纹理:尺寸须为 2 的幂(256/512/1024/2048),场景物体推荐 1024x1024,可穿戴设备 512x512;建议使用图集与 WebP。
  4. 资源预加载:用 AssetLoad 预载非启动资源;开场动画等应基于 EngineInfo.sceneHidden 翻转触发。
  5. 性能模式:对象池、LOD、合并网格、图集、减少材质与透明、用定时器代替逐帧重逻辑、缓存查询、禁用未用碰撞体;Worlds 可在 scene.json 设 landscapeTerrain: false。
  6. 输入:E/F 主次动作、指针点击、按键 1-4;无鼠标滚轮;需兼顾桌面与移动端;指针事件设 maxDistance(约 8-10 米),近距离交互约 3 米。
  7. 状态管理:模块级状态、自定义组件、状态机。
  8. UX/UI:UI 尽量精简、优先空间 UI、清晰可供性、声音反馈、渐进披露;避免一上来堆文字;屏幕 UI 避开左上角与移动端右下角。
  9. MVP:先定义核心循环,1-2 地块快速原型,用基础形状占位,尽早测试,先乐趣后打磨;附 MVP 清单。
  10. 游戏循环原型:探索、收集、解谜、社交、竞技;竞技需服务端权威防作弊,官方排行榜测试场景为完整模板。
  11. 空间设计:地标、路径引导、视线、地块过渡;滑翔时连续力 1.5 倍,可实现热气流等垂直移动。
  12. 参与度与变现:每日奖励需外部服务器追踪;进度可存服务器或 NFT;内置 Multiplayer Server 的 Storage 可持久化排行榜与进度。

使用方式:作为技能被调用,在用户需要游戏设计建议、场景架构或性能规划时给出上述指导。

限制:部分细节依赖其他技能(optimize-scene、create-scene、build-ui、scene-runtime、advanced-input、player-physics、authoritative-server);移动端截至 2026 年 10 月 borderRadius、九宫格 UI 背景不支持,Draco 压缩 GLB 不加载,Smart Items 未正式支持。