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godot-ui-components

编程与开发

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更新于 10-16 05:05

技能介绍

用途:该技能是仓库 godot/src/ui/ 中新建 UI 文件位置与既有 UI 重构的判定依据,用于落实 Atomic Design 分层(源自 PR #2021、issue #1876),评审会据此检查。

主要能力:给出目录结构 godot/src/ui/(explorer.gd/.tscn 为顶层壳,components/ 下分 atoms、molecules、organisms,另有 layouts/ 与 pages/),并提供新组件放置决策树:整屏或持有自身状态与数据的页面放 pages/<feature>/;可复用页面骨架或布局原语放 layouts/;复杂组合区块(navbar、modal、dialog、popup、panel、表单、背包网格、调试浮层)放 components/organisms/<name>/;2–3 个原子组成的小型可复用单元(搜索栏、带下拉的图标按钮、列表项、卡片)放 components/molecules/<name>/;单用途控件放 components/atoms/<group>/<name>/。无法确定层级时优先选更低层;纯逻辑辅助不属 UI,放 components/utils/。命名规范:目录 snake_case 与脚本/场景同名;class_name 用 PascalCase;提交自动生成的 .gd.uid。迁移时用 git mv 保留历史,字面替换所有 res://src/ui/<old> 引用,Rust 中硬编码路径也需 rg 排查。

验证流程(按原文):删除 godot/.godot/global_script_class_cache.cfg 与 godot/.godot/uid_cache.bin 后执行 cargo run -- import-assets;cargo run -- check-gdscript 须 0 错误;gdformat godot/ 与 gdlint godot/;若改 Rust 文件则 cd lib && cargo fmt --all(提交前再跑 cargo clippy -- -D warnings)。

限制与注意事项:禁止在 components/ 顶层或按功能命名的新目录放组件;禁止重复已有原子/分子(先查 COMPONENT_AUDIT.md 的 Duplication audit);同一功能文件夹内不混层;uid:// 不足,需显式改 path="res://...";移动图片要手改 .import 的 source_file=;目录前缀替换需带尾斜杠;class_name 与路径无关,重命名属另行事项。具体版本、平台与维护者等事实资料未提供。