用途:为 Decentraland 场景与游戏设计提供规划指导,重点是设计决策与优化约束。
主要能力:
- 设计理念:场景始终在线,无启动页、无强制结束,玩家可随时进入或离开,无法强制驱逐玩家,边界外可见内容需考虑视觉协调与共享空间。
- 场景限制公式:所有限制随地块数 n 缩放。三角形 n×10,000;实体 n×200;物理体 n×300;材质 log2(n+1)×20;贴图 log2(n+1)×10;高度 log2(n+1)×20m;绘制调用目标 n×300。文件限制:每地块 15 MB、总量 300 MB、每地块 200 文件、单文件 50 MB。除部署硬性 MB 限制外,其余可超限但性能会下降。
- 贴图要求:尺寸为 2 的幂(256/512/1024/2048);场景物体推荐 1024×1024,可穿戴设备推荐 512×512;使用图集合并小贴图;优先 WebP;跨材质共享贴图引用。
- 资源预加载:对超过约 1 MB 或需在游戏阶段前就绪的模型,使用 AssetLoad 组件预下载,加载完成后创建 GltfContainer。
- 性能模式:对象池复用实体;按距离做 LOD 显隐;减少绘制调用(合并网格、图集、复用材质、少用透明);用计时器降低重型逻辑频率;缓存 getEntitiesWith 查询;避免逐帧分配对象;移除装饰物碰撞体。
- 输入设计:E 键主操作、F 键次操作、指针点击、1-4 键动作栏。鼠标滚轮不可用;需同时支持桌面与移动端;指针事件设置 maxDistance(通常 8-10 米);用 hoverText 说明交互。
- 状态管理:简单游戏用模块级状态;复杂游戏用自定义组件存储结构化数据;用状态机建模游戏阶段。
- UX/UI:UI 尽量精简;优先空间 UI;交互对象需有明确可供性;重要操作配声音反馈;渐进披露;同帧即时反馈;注意无障碍(高对比、字号≥16、视觉与音频并用)。
- MVP 规划:先定义一句话核心循环;先做 1-2 地块原型并用基础几何体占位;尽早部署并邀请 2-3 名真实玩家观察;优先打磨乐趣,果断裁剪功能。MVP 检查项含 60 秒内可玩、单人与 5+ 人可用、符合目标地块限制、交互有视听反馈、无需外部说明即可理解目标。
限制:资料未提供具体收费、价格或平台信息。相关实现细节可参考 add-interactivity、multiplayer-sync、build-ui、optimize-scene 等技能;从零开始可先看 create-scene 技能。