用途:在 Unreal Engine 中通过官方 Fab 窗口获取免费 Fab 市场内容,并验证导入后的 Content Browser 资产。UE 格式的 Fab 内容必须经 Fab 集成或 Epic Games Launcher 加入项目,不得抓取列表下载或复刻 Fab 的认证客户端。
主要能力与流程:先盘点运行中的 Unreal 实例,加载 ui-control 与 unreal-assets。调用 inspect_fab_session,它只返回布尔认证状态,访问与刷新令牌不会离开 Unreal 进程。打开已批准的列表会触发 Fab 的持久 Epic 登录;若仍需登录,调用 request_fab_login,让用户完成 Epic 账户门户后再次检查,绝不向用户索取凭据。
搜索前把用户的美术方向转为明确视觉门槛:必需与拒绝的轮廓、材质、配色、年代和动画特征。筛选 Free、Unreal Engine 格式及与运行引擎兼容的版本。技术兼容但未通过视觉门槛的列表应拒绝,不要用低多边形或风格化替代品满足写实需求。
获取前报告列表标题、发布者、来源 URL、许可证、支持的引擎版本和预期目标位置。未经任务范围内的用户批准,不得接受新 EULA、获取列表或将其加入项目。调用 open_fab_listing 并传入已批准的列表 UUID,再通过受控 ui-control 使用 Fab 集成的 Add to My Library 与 Add to Project 流程。绝不输入凭据、解决 CAPTCHA、绕过地区/账户政策或自动化付费内容;遇到认证或确认边界即停止。
每次 UI 操作后重新截图。下载完成后用 unreal_assets__list_assets 与 unreal_assets__get_asset_info 验证新包。对角色和生物,替换原型资产前还要验证骨骼网格、骨架、待机/移动/攻击/受击/死亡动画覆盖及材质实例。记录紧凑清单,含列表元数据、许可证、来源 URL、获取时间、Content Browser 路径和验证结果。始终以 ui_control__stop_computer_use 结束,包括失败和用户中断路径。
限制:Fab 内容可按其列表许可证并入打包项目,但不得将下载的源资产作为独立包再分发。脚本包括 prepare_free_asset_acquisition、inspect_fab_session、request_fab_login、open_fab_listing。