用途:该技能为 Blender 网格提供类型化 UV 编写工具,适用于需要 UV 贴图、纹理坐标投影、展开、UV 岛诊断、打包或归一化的工作流。拓扑与修改器相关工作建议使用 blender-mesh,材质槽用 blender-materials,着色器图编辑用 blender-shader-nodes;类型化接口检查完毕后,才考虑 blender-scripting。
主要能力:支持纹理坐标投影、展开、UV 岛诊断、打包、归一化;可用 audit_uv_layout 对源网格做质量检查,配合 export_uv_layout 把实际多边形 UV 边写入新的 SVG 路径。
使用方式与限制:UV 操作路径在修改 UV 或选择前需要处于 Object Mode,Edit Mode 数据不会通过 mesh RNA 读取或归一化。操作符会选中所有网格面与 UV 顶点,且不改变场景的 UV 选择同步设置,包括无初始选择创建出的 UV 贴图。投影、展开与打包操作符会在模式切换后重新获取网格和原有命名 UV 层;层缺失或操作失败会返回错误与保守的变更回执,打包随后跳过归一化,调用方必须检查成功后再接受结果。audit_uv_layout 需显式传入网格名(最多 4096),不评估修改器也不自动退出 Edit Mode;success 仅表示查询已运行,需同时满足 context.complete 与 context.passed 才算通过已启用检查。预算限制由整个请求共享;complete=false 需缩小请求或加大预算。退化、瓦片边界与重叠的计数为三角形数量或对数,不是唯一多边形;有界明细中的面索引可定位问题。默认 per_object 重叠,仅当这些对象共享非重叠图集时选 selection;完全重合的三角形堆叠(含镜像)仅在 allow_stacked=true 时允许。不测量 UV 扭曲与纹素密度。udim 允许跨越瓦片,仅校验非负十列坐标域,不校验纹理文件是否可用。export_uv_layout 每个对象生成带标签面板并按坐标拟合、显示单位瓦片边框,面板不代表共享纹素比例;导出只是布局可视化,不是质量检查,也不打包或修复 UV。默认 panels 模式最多 64 个对象;layout_mode=overlay 可在共享 UV 坐标空间显示最多 4096 个对象;更大图集导出需显式设置 max_triangles 预算(最大 500000)。