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blender-data-geometry

设计与创作

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更新于 10-16 07:53

技能介绍

用途

该技能用于在 Blender 中从显式数据创建有界的原生几何体,包括网格、可编辑的多段线曲线以及使用内置字体的文本对象。典型用途包括 GIS 等高线、科学数据交换和原生排版。

主要能力

  • 创建有界原生网格:输入为明确的有限 XYZ 坐标与面索引数据,不使用代码或文件路径。
  • 创建可编辑多段线曲线:2D 曲线须位于局部 Z=0,每个环为独立的闭合 POLY 样条,需保留源数据的外/内方向并目视验证填充孔洞。
  • 创建内置字体文本:接受 1–160 个可打印 ASCII 字符,最多三行,字号 0.001–10,挤出 0–0.1,对齐方式为 LEFT/CENTER/RIGHT。常规与样式字体槽须使用本地内置字体,未分配的样式槽回退到常规字体。
  • 检查:读取原生文本与变换,不改变已有对象。

使用方式

在已拥有的场景中使用未占用的名称。输入为显式有限 XYZ 与面索引数据。已有数据不会被覆盖。工具会保留选择状态,并回读原生 float32 位置与拓扑或样条控制点。

限制

  • 网格载荷限制:30,000 顶点、50,000 面、200,000 索引、2 MB JSON。
  • 曲线限制:1,024 条样条、30,000 个总控制点。
  • 坐标范围:±1,000,000 场景单位。
  • 这些是资源边界,不是沙箱,也不证明工程几何有效。
  • 2D 曲线须位于局部 Z=0,使用已有对象变换进行定位。
  • extrude 是 Blender 的每侧深度,因此平坦填充曲线的体厚度在倒角前是该值的两倍。
  • 不生成平滑、三角化、绑定、UV 或材质。
  • 后续需执行类型化材质、变换、保存与重新打开操作。
  • 文本创建与检查的字符、行数、字号、挤出与对齐限制如上。
  • 请求时使用已有的命名材质。

适用场景

适用于需要从明确数据生成 Blender 原生几何体的场景,如 GIS 等高线、科学数据交换、原生排版等。