用途:这是一份面向 3D 游戏开发的原理性技能资料,用于指导渲染、着色器、物理、相机、光照与细节层级等系统的设计与优化取舍。
主要能力:
- 渲染管线:说明顶点处理、光栅化、片元处理、输出到屏幕四个阶段,并给出视锥剔除、遮挡剔除、LOD、批处理等优化手段及其目的。
- 着色器:区分顶点、片元/像素、计算着色器用途,并说明何时需要自定义着色器,如水面、火焰、传送门等特效,卡通或素描等风格化渲染,性能优化与独特视觉标识。
- 3D 物理:列出盒、球、胶囊、网格等碰撞形状及适用场景,强调简单碰撞体配复杂视觉、基于层的过滤、用射线检测实现视线判断。
- 相机系统:介绍第三人称、第一人称、等距、环绕等相机类型及用途,并给出平滑跟随(lerp)、避免穿模、移动预判、速度改变 FOV 等手感原则。
- 光照:区分平行光、点光、聚光、环境光用途,提示实时阴影开销大,尽量烘焙,大世界使用阴影级联。
- LOD:按距离给出近处全细节、中距约 50% 三角面、远处约 25% 或公告板的策略。
- 反模式:避免到处使用网格碰撞体、移动端实时阴影、单一 LOD、未优化着色器,改用简单形状、烘焙或 blob 阴影、基于距离的 LOD、性能分析与简化。
使用方式与限制:资料为原则性说明,未提供具体引擎、代码示例、安装命令或平台要求,实际落地需结合所用引擎自行实现。核心提醒是 3D 本质是营造细节的错觉,而非真正呈现全部细节。