用途:提供 2D 游戏系统开发的原则性参考,覆盖精灵、瓦片地图、物理、摄像机与类型模式,帮助在实现 2D 游戏时做出一致的技术选择。
主要能力:
- 精灵系统:精灵图集用于合并纹理、减少绘制调用;动画采用帧序列;枢轴决定旋转与缩放原点;分层控制 Z 序。动画原则包括典型 8-24 FPS、挤压拉伸表现冲击、动作前预备、动作后跟随。
- 瓦片地图:瓦片尺寸建议 16x16、32x32、64x64;地形可用自动瓦片;碰撞使用简化形状;分层包括背景(非交互景物)、地形(可行走地面)、道具(可交互对象)、前景(视差叠加)。
- 2D 物理:碰撞形状有盒形(矩形物体)、圆形(球与圆角)、胶囊(角色)、多边形(复杂形状)。注意事项包括像素完美与物理驱动二选一、固定时间步保证一致性、用层做过滤。
- 摄像机系统:类型包括跟随(追踪玩家)、前瞻(预判移动)、多目标(双人)、房间制(类银河恶魔城)。屏幕震动建议 50-200ms 短时长、强度递减、克制使用。
- 类型模式:平台跳跃可用土狼时间(离开边缘后的宽容)、跳跃缓冲、可变跳跃高度;俯视角可用八方向或自由移动、瞄准或自动瞄准,并考虑是否旋转。
- 反模式:不要使用分散纹理,应使用图集;不要复杂碰撞形状,应简化碰撞;不要抖动摄像机,应平滑跟随;不要在物理上追求像素完美,应二选一。
使用方式与限制:资料未提供具体安装命令、代码示例或调用步骤,仅给出设计原则与建议,需结合具体引擎或框架自行落地。