用途:为实时多人游戏提供服务器权威的 tick 循环,避免客户端权威带来的作弊问题,并通过延迟补偿让命中判定在网络延迟下仍然公平。
主要能力:固定 tick 率(默认 60Hz)驱动确定性物理;输入校验,检测速度作弊与瞬移,带违规计数、警告阈值与按秒衰减;保存约 200ms 的位置历史,用于延迟补偿的命中检测;广播频率低于 tick 率(默认 60/3=20Hz)以节省带宽;提供 Python 与 TypeScript 两种实现,含 TickConfig、PlayerInput、PlayerState、InputValidator、LagCompensator、TickSystem 等结构。
使用方式:创建 TickSystem 并调用 create_game 建立对局,设置广播与踢人回调后 start_game 启动循环;客户端输入通过 process_input 校验并应用;射击命中可用 LagCompensator 的 check_hit 按客户端时间戳回溯目标位置。示例命令与代码保持原样,未提供安装命令。
适用场景:需要防作弊、公平命中判定和确定性物理的实时对战游戏。
限制:资料未提供具体安装方式、依赖版本、收费与平台信息;参数需按游戏自行调优,延迟补偿窗口过大或过小都会影响体验,客户端时间戳需做边界检查。