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更新于 10-15 20:30

技能介绍

用途:为网页应用创建逼真且性能可控的海洋与水面波纹效果,涵盖海洋波浪背景、水下折射畸变、沙滩碎浪带泡沫、池塘/泳池涟漪动画、液体玻璃 UI、水主题加载态、带景深的视差海洋分层、游戏风格化水体及水面反射效果等。不适用于 3D 体积海洋渲染、实时流体模拟、视频特效、无动效的纯蓝色渐变或水滴粒子物理。

主要能力:以 SVG 滤镜管线实现水体视觉,链路为 Source→feTurbulence(波形)→feDisplacementMap(畸变/折射)→feComponentTransfer(颜色与透明度)→feComposite(合成)。关键要点是水体应使用 type="turbulence" 而非 fractalNoise;feTurbulence 的 baseFrequency 需给两个值,X 明显小于 Y 得到横向拉伸的海浪,两值相等得到圆形涟漪,X 远大于 Y 得到垂直条纹。feDisplacementMap 的 scale 在 10-15 为轻柔池水、15-25 为标准折射、25-40 为强烈畸变、40 以上偏超现实。还可用 feGaussianBlur 制作水下光斑、feFlood 与 feBlend 合成水层、feColorMatrix 做水色与泡沫。提供海洋表面波、圆形池塘涟漪、沙滩碎浪、水下畸变、液体玻璃、卡通水体等配方,以及分层策略(远中近浪层加泡沫层,各自配不透明度、漂移速度与滤波参数)与多套配色(深海、热带、风暴海、日落倒影)。

使用方式:在 SVG defs 中定义滤镜并给元素加 filter: url(#id);推荐用 requestAnimationFrame 微调 baseFrequency 实现柔和起伏;SVG 的 animate 标签会每帧重算整个滤镜,须谨慎使用;性能最优的是对水体元素本身做 CSS transform 动画,或动画 seed 来变形波形而不改动 baseFrequency。

限制:资料未提供安装命令、依赖、版本、计费价格与浏览器兼容性数据,这些暂未提供。三维体积海洋、实时流体模拟等应改用 WebGL/Three.js/Ocean.js 或 canvas 物理引擎。