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设计与创作

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更新于 10-17 08:18

技能介绍

用途

该技能面向游戏设计工作,核心问题是:什么让这段体验值得拥有,设计如何实现它?它用于发明游戏或可玩序列、改编参考游戏、改进选择与系统、诊断手感与反馈、设计社交玩法,以及解读反馈、选择或评估原型与试玩。

主要能力

  • 确立体验承诺:依据玩家预期体验、受众、游玩场景与制作约束来指导决策。仅在未解决意图会改变方向时提问,否则给出具体建议并明确假设后继续。
  • 理解“乐趣”的多样性:乐趣可以是精通、发现、紧张、幽默、表达或舒适;有限故事无需重玩也能成功;安静与不确定也能服务体验。不将既定意图替换为留存、持续挑战、快速奖励或更大可能性空间。
  • 新概念创作:先描述一个值得体验的具体时刻或序列,再列功能。从规则、虚构、身体活动与参考中发明。
  • 按需选用设计方法:发明概念与体验、选择与系统、手感与反馈、社交玩法、实验与证据、来源与限制。
  • 使设计可执行:说明玩家能做什么、知道什么、什么会变化以及为何能产生预期体验。
  • 检查关键序列:用简短的“之前/行动/之后”追踪,考虑成本、自动效果、经过时间与终止条件,并尝试打破承诺。
  • 区分判断与证据:将预测反应描述为意图或假设;反馈确立报告,需调查其原因。

使用方式

在实质性设计工作前阅读匹配的参考。仅使用任务需要的路径,这不是每次请求都要运行的清单。对于创作,推荐一个方向与下一个可构建情境;对于评审,指出最值得保留的强项与最关键的弱点;对于实现请求,做出设计决策并交付所请求的变更。不要用研究计划替代已授权工作,也不要将本协议作为文书工作复述。

适用场景

  • 发明概念、改编欣赏的游戏、组合可玩序列。
  • 改进选择、组合、遭遇、进程或平衡。
  • 诊断操作、攻击清晰度、移动或感知冲击。
  • 设计虚张声势、合作、竞争或派对/体育体验。
  • 解读反馈、选择或评估原型/试玩。
  • 检查书籍范围、来源主张或方法依据。

限制

该技能负责体验与规则设计决策。现有架构、测试、无障碍、美术制作与性能技能负责其技术实现。已商定的技术修复不需要新的游戏设计评审。创建的可用原型应保留控制、启动说明、设计问题与已知限制;除非用户明确要求,否则不要删除可玩构建作为评估清理。evals/evals.json 与 evals/README.md 用于维护该技能,不是普通游戏任务中运行评估的指令。