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bevy-voxel-runtime

编程与开发

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更新于 10-15 17:34

技能介绍

用途:在方块目录与网格生成器(mesher)已正确后,管理编辑、后台网格化与主线程呈现之间的运行时契约。适用于编辑跨越区块边界或影响 AO/光照 halo 采样、后台结果晚于新编辑到达、网格/碰撞体上传或队列增长导致帧尖峰、以及原型每次编辑都新建 AsyncComputeTaskPool 任务的场景。

主要能力:基于 SectionCoord 的脏区与 halo 扇出;为每个区块维护单调内容修订号(revision)与生命周期纪元(epoch),任务与结果均携带令牌;每区块最多保留一个排队/运行/待处理意图,运行中编辑只标记为再次脏;有界的工作线程启动、结果存储、上传字节与耗时;替换呈现状态前重新校验修订与纪元,拒绝过期结果并计数;将可见网格与匹配碰撞体作为同一被接受的修订原子交换。

使用方式:在显式有序的模拟集合中收集编辑并标记脏区;仅在有空闲工作槽时快照区块与所需 halo,不跨后台持有 ECS、资产借用或世界锁;按可见且碰撞关键、可见由近及远、屏幕外并加年龄防饿死的顺序调度;在 Update/PostUpdate 或独占系统中按每帧预算应用上传,GPU 资产创建属主世界工作。

限制:资料未提供具体安装命令、依赖版本细节与性能数值;线程池本身不构成背压,需自行实现各项上限;过期结果不得改动网格、碰撞体、修订或就绪状态。相关技能包括 bevy-voxel-data、bevy-voxel-pipeline、bevy-diagnostics-profiling 与 bevy-physics。