用途:在把已有游戏项目移植到 Bevy 0.19 时使用,覆盖可行性评估(源引擎某功能在 Bevy 0.19 是否有对应)、决定先移植哪个子系统(建议先做渲染加一个可玩切片),以及用 cargo 加 Cargo.toml features 替换原引擎构建流程。
引擎覆盖:Unity 覆盖最深,含架构、资源管线、场景转 glTF、Animator、输入、UGUI、音频、构建部署八篇子系统参考;Unreal Engine 5、Godot 4、Cocos Creator 3、原生 JavaScript、Phaser 3、Flash/SWF、Defold、Roblox、GameMaker Studio 2 各有一篇参考文档。
提取脚本:scripts/<engine>/ 下为单文件 Python 辅助脚本,尽量仅用标准库,无需安装源引擎,直接读取文本格式文件。Unity 下含 scene_inventory.py、prefab_inspector.py、animation_extractor.py、asset_audit.py;另有 ue5_python_export.py、tscn_inventory.py、swf_assets.py(需 PATH 中有 ffdec)、rbxlx_inventory.py(仅 XML .rbxlx)、gms2_inventory.py。脚本只输出 JSON 清单便于判断要移植什么,不做自动转换。
通用原则:ECS 转变,数据放 Component、行为放 System,不要把 MonoBehaviour/Actor/Node 照搬成一个 Rust 结构;先移植最小可玩切片;资源管线是长周期项,优先安排;明确区分 FixedUpdate、Update 与渲染调度;注意坐标系翻转。
限制与注意:一次性移植不可行,时间应按内容量而非代码量预估;Prefab 语义无法直接迁移;Mecanim Humanoid 重定向无现成 Bevy 对应;编辑器脚本不在范围内;不要复用引擎内部 ID;物理集成需锁定 Bevy 0.19 对应版本(bevy_rapier2d/3d 0.36、avian2d/3d 0.7)。其他具体收费、价格、平台等信息暂未提供。