用途:使用 Phaser 4 的 WebGL 优先渲染器、场景模型与更新后的渲染 API 构建 2D 浏览器游戏。
主要能力:覆盖场景与生命周期、滤镜、光照、着色器、DynamicTexture 与 RenderTexture、瓦片地图、SpriteGPULayer、TilemapGPULayer,以及 Phaser 3 到 Phaser 4 的迁移替换。
使用方式:先判断是新功能还是迁移;确认是否依赖滤镜、着色器、光照或自定义渲染;明确资源真实尺寸、间距、边距、图集边界与纹理方向;判断瓶颈是 CPU 对象、GPU 填充率还是批次中断。加载精灵表或图集前先读 references/spritesheets-and-textures.md,迁移前先读 references/migration-hotspots.md,性能、GPU 层、滤镜、光照或批处理问题读 references/rendering-and-performance.md。配置建议显式使用 Phaser.WEBGL,场景用 init/preload/create/update,移动用 delta 保证帧率无关。
迁移替换示例:setTintFill 改为 setTint(...).setTintMode(Phaser.TintModes.FILL);setPipeline('Light2D') 改为 setLighting(true);BitmapMask 改为 filters.internal.addMask。DynamicTexture/RenderTexture 需显式调用 render()。
适用场景:2D 动作、平台、射击、物理解谜、卡牌、视觉小说等浏览器游戏,以及 Phaser 3 项目迁移。
限制:Phaser 4 并非 Phaser 3 的简单升级,渲染器、滤镜、着色器、纹理方向与批处理均有变化;Canvas 视为兼容回退;TilemapGPULayer 仅支持正交且约束更多;SpriteGPULayer 适合大量简单四边形而非频繁变更的交互实体;避免在支持点之外直接调用 gl。资料未提供具体收费、价格与平台信息。