用途:使用 Phaser 3(JS/TS)开发 2D 浏览器游戏,围绕场景架构与物理系统组织代码。
主要能力与主题:场景(Boot、Menu、Game、UI 覆盖层、GameOver)、精灵与精灵表、物理系统(Arcade 适合平台跳跃/射击等多数 2D 游戏,Matter 适合物理谜题与真实碰撞,菜单类可不用物理)、Tiled 瓦片地图与碰撞层、动画、输入(键盘/手柄/触摸)、性能与对象池。
使用方式:资料要求按功能先阅读对应参考文件——加载任意精灵表或九宫格 UI 面板前读 spritesheets-nineslice.md;配置、场景、对象、输入、动画读 core-patterns.md;Tiled 瓦片地图与碰撞层读 tilemaps.md;物理调优、分组、对象池读 arcade-physics.md;性能问题读 performance.md。加载精灵表前必须先测量资源,不要猜测帧尺寸;角色精灵优先用正方形帧;不同动画帧尺寸可能不同,需逐个测量;注意帧间距并在加载配置中设置 spacing;用 imageWidth = (frameWidth × cols) + (spacing × (cols - 1)) 校验。
核心原则:场景优先架构、组合优于继承、尽早确定物理模型、资源在 preload 中预加载并按 key 引用、用 delta 保证帧率无关。反模式包括:把全局状态挂在 window、在 create() 中加载资源、按帧计数、对简单碰撞用 Matter、单一巨型场景、魔法数字、不做对象池。
适用场景:平台跳跃、俯视、弹幕射击等 2D 浏览器游戏,需按类型、目标平台、美术风格与性能预算调整实现。
限制:资料未提供具体安装命令、版本号、收费或平台信息,暂未提供。