用途:用 Phaser 4 构建 2D 浏览器游戏,围绕 WebGL 优先渲染器、场景模型与更新后的渲染 API 展开,适合新项目开发与 Phaser 3 迁移。
主要能力:覆盖场景与生命周期(init/preload/create/update)、滤镜、光照、着色器、DynamicTexture 与 RenderTexture、瓦片地图、SpriteGPULayer、TilemapGPULayer,以及渲染路径、物理系统(Arcade/Matter/无)与场景结构的选择。
必要用法:配置中显式使用 type: Phaser.WEBGL;用 delta 实现帧率无关移动,如 this.player.x += this.speed * (delta / 1000);场景切换用 this.scene.start/launch/pause/stop;RenderTexture 绘制后需调用 rt.render()。迁移替换示例:setTintFill 改为 setTint(...).setTintMode(Phaser.TintModes.FILL);setPipeline('Light2D') 改为 setLighting(true);BitmapMask 改为 sprite.filters.internal.addMask(maskObject)。
适用场景:平台跳跃、射击等 2D 动作游戏,物理谜题,菜单/卡牌/视觉小说类 UI 场景,以及需要大量简单四边形或瓦片层的渲染场景。
限制:Phaser 4 并非 Phaser 3 的简单升级,渲染器、滤镜、着色器、纹理朝向与批处理行为均有变化;Canvas 仅作兼容回退;加载精灵表或图集前须先确认帧尺寸、间距、边距与边界,不可猜测;SpriteGPULayer 适合大规模简单对象,不适合频繁变更的交互实体;TilemapGPULayer 仅支持正交瓦片层;避免在受支持集成点之外直接调用 gl;roundPixels 默认 false,像素画需按需开启。资料未提供具体收费、价格与平台信息。