用途:使用 Phaser 3 框架构建 2D 浏览器游戏,覆盖场景架构、精灵与游戏对象、物理系统、瓦片地图、动画、输入处理与资源加载。
主要能力:以场景为组织单元,提供 init/preload/create/update 生命周期与场景切换(start/launch/pause/resume/stop);支持图像、精灵、文本、图形、容器、瓦片地图等游戏对象;物理可选 Arcade(快速 AABB 碰撞,适合平台跳跃与射击)或 Matter(更真实的物理模拟),支持碰撞器、重叠检测与物理组;支持键盘、指针/鼠标与拖拽输入;支持帧动画定义与播放;支持图片、精灵表、图集、Tiled JSON 瓦片地图与音频加载,并可在 Boot 场景中显示加载进度。
使用方式:先创建配置对象(type、宽高、parent、scale、physics、scene 列表)并实例化 Phaser.Game;在 preload 中加载资源,在 create 中创建对象与输入,在 update 中用 delta 时间驱动逻辑;通过 this.scene.start 传参切换场景,用 this.registry 或场景 data 保存跨场景状态。
适用场景:平台跳跃、射击、俯视角、物理解谜等 2D 网页游戏,以及需要菜单、HUD、暂停、结束等多场景结构的项目。
限制与注意:资料未提供具体安装命令、版本号、收费或平台信息;应避免全局状态、在 create 中加载资源、按帧计数、滥用 Matter、单体场景、魔法数字、忽略对象池与同步资源访问等反模式;精灵表帧尺寸与间距需按实际资源核对,九宫格与不连续 UI 素材需按内容边界裁剪并处理接缝。