用途:指导使用 Phaser 3 的场景化架构与物理系统开发 2D 浏览器游戏。
主要能力:覆盖场景生命周期(init/preload/create/update)、精灵与精灵表加载、Arcade 与 Matter 物理、瓦片地图与碰撞层、动画、输入处理、性能与对象池,以及游戏架构决策。
必要用法:加载任何精灵表前必须先阅读 spritesheets-nineslice.md,其中包含强制检查流程。要点包括:写加载代码前先测量资源,不要猜测帧尺寸;角色精灵使用正方形帧,若算出 frameWidth=56 可先试高度 56;不同动画帧尺寸不同,需逐个测量;帧间有间隙时在加载配置中设置 spacing: N;用 imageWidth = (frameWidth × cols) + (spacing × (cols - 1)) 验证。其他参考文件按功能阅读:九宫格 UI 面板读 spritesheets-nineslice.md,Tiled 瓦片地图与碰撞层读 tilemaps.md,物理调优、分组与对象池读 arcade-physics.md,性能问题读 performance.md。
架构建议:物理系统选择上,Arcade 适合平台跳跃、射击等多数 2D 游戏,Matter 适合物理谜题、布娃娃与真实碰撞,菜单、视觉小说、卡牌游戏可不用物理。场景可拆分为 BootScene、MenuScene、GameScene、UIScene、GameOverScene,并用 scene.start/launch/pause/stop 管理切换。移动应使用 delta / 1000 保证帧率无关。
限制与反模式:避免把全局状态挂在 window 上、在 create() 中加载资源、按帧计数、对简单碰撞使用 Matter、单一巨型场景、魔法数字、缺少对象池。资料未提供具体收费、平台或效果信息。