用途:为 Three.js 项目添加或调试后期处理管线,包括 bloom、抗锯齿、环境光遮蔽、深度效果和渲染目标合成。
主要能力:先识别现有渲染器与 composer 家族,再添加 pass。资料指出 Three.js WebGL EffectComposer、pmndrs postprocessing 与 WebGPU node 管线契约不同,需为后端选定一条一致管线。
使用方式:写下渲染顺序、中间色彩空间、目标精度、深度需求、alpha 行为和最终显示转换;色调映射/输出转换只在合适位置执行一次;叠加效果前先与直接渲染对比。选择性 bloom 建议使用 HDR 场景值与明确阈值,避免让整个界面发光以掩盖弱光照。深度相关效果需要兼容的深度数据与合理相机平面;抗锯齿须匹配最终合成,不能假定画布 MSAA 会平滑离屏目标。
限制:视口与质量变化时要同步调整所有 pass 与目标;预算全分辨率目标,在弱设备上降低效果分辨率或禁用昂贵 pass。若设计使用透明画布,需保留 HTML 可读性与合成。需释放自有 pass 和渲染目标,含替换管线。验证应覆盖禁用/启用对比、明暗内容、alpha 边缘、缩放与目标设备效果开销。效果调优应与修复错误标记的纹理分开。API 细节以官方文档为准,无法访问时查看已安装类型/源码并说明不确定处。