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threejs-world-generation

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更新于 10-15 17:31

技能介绍

用途:从文本或结构化需求构建确定性、可编辑、自由视角的 Three.js 世界,适用于电影感 3D 地形、语义区域与程序化场景。Three.js 作为语义交互与粗模渲染器;当需求要求高密度参考级场景时,改用 Blender 作生产渲染。

保真度:blockout 使用程序化基本体、顶点色,做语义与布局验证,适合快速迭代,不得称为生产级;production 使用本地授权的 GLTF/GLB 目录,至少 8 个模型、覆盖 4 个语义类别,3 层 PBR 地形,需要资产来源与走查级重复检查。若目录或材质要求无法满足,应停在预检或资产门,不应把 blockout 当作最终交付。

主要能力:编写共享 world_spec,包含世界尺度、地形分辨率、高程范围与种子、带归一化中心与半径的语义区域、大气与光照、带稳定 ID 的地标,以及含时间、位置、目标与视场的完整相机路径,区域宜 3 至 7 个。先建立全球地形,再精修局部,保持全局空间契约。

使用方式:先区分 explicit_constraints 与 inferred_details;production 先调用 threejs_asset_catalog 安装授权目录并记录来源、许可证、哈希与模型清单,再调用 threejs_world。核心调用:from tools.graphics.threejs_world import ThreeJSWorld;result = ThreeJSWorld().execute({...}),参数含 operation、world_spec、output_path、duration_seconds、render_mode、quality_tier、asset_catalog_paths。world.json、world-spec.js、world-runtime.js、world-report.json 为可编辑资产。用 semantic 或 wireframe 模式做区域检查,最多三轮渲染引导精修,保持种子、区域 ID 与相机时间不变。浏览器原生交付可用 render_runtime: "hyperframes" 与 composition_mode: "atelier";参考级视频先渲染 Blender PNG 序列并设 resume: true,再用 ffmpeg 打包;保留 world spec 与 .blend 作为可编辑源。

限制:production 目录路径能改善几何与表面丰富度,但不等于 WorldClaw 的 GPT-Image-2、SAM3、SAM3D、Hunyuan3D、BlenderMCP 或四 H20 实现。不得宣称骨骼资产、游戏物理、导航网格或交互逻辑。不得使用无种子随机、墙钟动画、远程模型或渲染时资产抓取。不要删除底层 threejs-* 技能。先阅读 references/worldclaw-principles.md 与 references/world-spec.md,编辑工作区前阅读 hyperframes-core、hyperframes-animation 及 three.md,production 还需 threejs-loaders、materials、textures、lighting、postprocessing。具体收费与价格为暂未提供。