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3d-asset-generation

设计与创作

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更新于 10-15 16:40

技能介绍

用途:当制作需要真实网格而非占位几何体时使用。它与 threejs-world-generation 互补——后者负责语义化世界规划,本技能负责让独特网格与重复网格带来源信息地进入世界。

主要能力与路由:重复植被、岩石、通用道具走 threejs_asset_catalog(CC0 Kenney 目录,免费、风格一致、适合实例化);文字描述的唯一物体走 atlas_3d(tripo-h3.1/text-to-3d,直接输出带纹理与 PBR 的 GLB,支持种子与面数限制);匹配概念图的物体走 fal_3d(Hunyuan 3D v3.1 Rapid 图像转 3D,单图轮廓与风格条件更好);从一张区域构图提取多个物体走 fal_3d 的 SAM 3D Objects,输出单独与合并 GLB 及摆放元数据;地形、构图、灯光、相机与最终帧交给 blender_world(Blender 4.5 LTS / Eevee Next)。不要把整个电影级世界让文生 3D 模型一次生成成一个网格。

付费纪律:每次首次调用前说明提供方、模型、操作、单价估算与输出数量,先出样本再批量。资料给出的 2026-08-13 价格:Atlas Tripo H3.1 无纹理 $0.22、标准纹理 $0.33、HD 纹理 $0.44,细节几何加 $0.22,四边形网格加 $0.055;fal Hunyuan 3D v3.1 Rapid 每代 $0.225,PBR 加 $0.15;fal SAM 3D Objects 每次重建 $0.02。价格会变,报价或批量前确认提供方页面。

资产提示词契约:每次请求只描述一个孤立物体而非镜头,需说明物体与轮廓、构造材质与可见磨损、项目美术风格与颜色限制、比例与朝向,排除地面、背景、额外物体、标签与灯光装置。图生 3D 用简单背景并让物体占画面一半以上,仅对足够近、能受益的资产请求 PBR。

网格 QA:不能只看提供方缩略图,须导入 Blender 检查前、后与轮廓,几何破洞与悬浮碎片,接地、比例与朝向,UV 接缝与缺失贴图槽,基础色、粗糙度、金属度与法线响应,三角面数与目标相机距离是否匹配。在资产来源清单中记录提供方、模型 id、提示词、种子、来源页、成本与输出路径。失败样本保持失败,不要静默换提供方。

组装归一化:不同来源 GLB 单位、原点与上轴常不一致,不要用任意场景缩放补偿。Blender 组装规范声明 target_height,渲染器测量导入包围盒、归一化到目标值,并把包围盒底部对齐到采样地形高度。

重复散布与地标:须在聚落、道路、河流、地标开口与主相机视线周围声明语义 exclusion_zones;遮挡主体的密度不算制作细节。水道与路径用贴地扁平带状几何。时机重要的地标在场景规范中声明可见窗口。

保真度预算:参考级区域需同时具备宏观(地形轮廓、水道、路径、聚落)、中观(主建筑、桥、崖壁、树冠群、道具)、微观(地被、岩石、花、碎屑、材质破碎)三层密度。资产验收须提供全局、区域与行走高度 Blender 静帧;仅占位预览须标注 blockout,不能作为生产保真度评审。最终动画先渲染小范围帧测每帧时间,据此选择分辨率,输出编号 PNG 序列,被中断后以 resume: true 调用 blender_world。