用途:把生成网格、摄影测量、NeRF/GSplat 派生网格、扫描清理、雕刻、CAD 多边形导出或手工建模草稿,整理成有文档、经校验、可被引擎/查看器/市场/游戏/AR 应用使用的独立资产包,输出包含可预期几何、比例、材质、贴图、必要 LOD 与来源信息。
主要能力:先确定交付契约(资产角色、目标消费方、格式集、运行时预算、空间契约、材质契约、动画契约、权利契约);按来源分类处理(生成网格、扫描、雕刻、CAD 导出);几何与拓扑修复(去重顶点、清碎片、修非流形、法线、支撑边、重拓扑/减面/重建决策);比例、轴向、原点、枢轴与命名规范;UV 策略与 QA;PBR 材质、烘焙与贴图打包;导出与校验。
使用方式:先定义消费方与预算,再决定修复路径;保留可编辑源文件并导出运行时衍生文件;按目标引擎实际导入验证,而非仅在生成器查看器中目视。资料提到 glTF 2.0 为运行时交付格式,右手系、+Y 上、+Z 前、米制,核心为金属-粗糙度 PBR;glTF Validator 可校验 JSON/GLB、引用、缓冲、NaN、访问器边界、动画、图像与部分扩展;Unreal FBX 管线使用 FBX 2020.2;Unity 主要支持 FBX;meshoptimizer 提供索引、顶点缓存/过度绘制/顶点获取优化、量化、简化、压缩与分析工具。
适用场景:资产准备、重拓扑、清理、优化、烘焙、UV、PBR 贴图、LOD、绑定交接、静态/骨骼网格交付、游戏就绪、Web 就绪、GLB/glTF/USD/FBX 导出、DCC 到引擎交付、3D 模型 QA。
限制:不用于选择或提示特定 3D 生成服务商;不用于搭建完整环境、镜头、关卡或合成场景;不用于动作捕捉或解算;不用于精确 CAD、公差制造、BIM 合规或仿真级工程几何;不用于角色表演指导(但可为绑定或动画交接准备网格)。未知目标要求应视为风险,不得猜测;无法指定预算时给出可辩护的基线并标注为建议预算。具体收费、价格、平台与效果资料未提供。