用途:在 Webots 中创建或重构 .wbt 仿真世界,包括搭建场景树、添加 Solid 与碰撞几何、构建地形/场地/环境道具、应用 PBRAppearance 与纹理灯光、导入外部网格或 CAD 资产。不包含控制器编程与 API 用法,也不定义新 PROTO 文件。
主要能力:按需选择容器节点(Group、Transform、Pose、Solid、Robot);Solid 分别管理 children 视觉几何、boundingObject 碰撞体与 physics 惯性阻尼;用 DEF/USE 复用节点;支持 Box、Sphere、Cylinder、Capsule、Cone、Plane 等基本几何,ElevationGrid 高度图地形,IndexedFaceSet 自定义网格;通过 Mesh 导入 .obj/.stl/.dae/.fbx,通过 CadShape 导入 .step;材质支持旧版 Appearance+Material 与 PBRAppearance(含 baseColorMap、roughnessMap、normalMap、occlusionMap 及 TextureTransform);灯光含 DirectionalLight、PointLight、SpotLight 与 Background;物理含质量、质心、惯性矩阵、阻尼,以及 WorldInfo 中 ContactProperties 的摩擦与弹性配置。
使用方式:在场景树中选中父节点,按 Add 插入节点类型,迭代编辑并即时预览;碰撞优先使用基本图元,导入视觉网格时搭配简化 boundingObject;仅在需要动态仿真时添加 Physics。
适用场景:室内外环境搭建、竞技场与道具布置、地形与材质灯光配置、外部模型导入。
限制:不涉及控制器与 API,不定义 PROTO;网格碰撞成本高,建议用粗略凸碰撞体;网格分辨率需适中以保证实时性能。详细字段级参考见 references/world_building_reference.md。