用途:在编写或修改 .glsl 着色器、制作网页程序化图形、生成艺术或视觉特效、处理 Shadertoy.com 项目与 WebGL 片元着色器,以及实现光线步进、距离场、程序化纹理时提供指导,也适用于调试与性能优化。
主要能力:说明着色器入口 mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord) 及内置输入 iResolution、iTime、iTimeDelta、iFrame、iMouse、iChannel0-3、iChannelResolution、iDate;给出坐标归一化、余弦调色板 palette、hash21 伪随机、map/calcNormal 光线步进、2D 与 3D 旋转、域重复折叠、暗角与抖动等常用模式;介绍 Buffer A/B 与主输出的多趟渲染与时间反馈混合;附 GLSL ES 语法与常见模式参考文件,含复数运算、噪声、距离场、后期处理与混合模式。
使用方式:按新着色器流程依次搭建坐标系、核心效果、时间动画、调色板、后期处理并优化。调试可输出中间值(如距离场、法线、UV),逐步简化并检查 NaN/Inf。优化建议固定迭代次数、提前退出、调整步长、减少纹理读取与分支、移动端降低精度。
限制:面向 GLSL ES,禁用 f 后缀,无 saturate(),需保护 pow/sqrt 与除零,变量须初始化,避免函数与变量重名。资料未提供收费、价格、平台支持范围或效果承诺等信息。分类依据其用于着色器与图形编程,归入编程与开发。