用途:面向 Unity 2022.3+ 的 Shader Graph 资产工作流,覆盖创建 Shader Graph / Sub Graph、检查图结构以及受控编辑黑板属性、关键字和节点。
主要能力:查询类技能包括列出模板、列出项目内图资产、获取资产概要、检查实时图结构、列出受支持节点白名单、列出属性与关键字,均为 SemiAuto,可在三种模式下无需授权运行。编辑类技能包括创建图/子图、添加/移动/连接/断开节点、设置节点默认值与设置、添加/更新属性与关键字、重新导入,多为 FullAuto;在 Approval 模式下需要用户授权,在 Auto / Bypass 下直接执行。删除节点、删除属性、删除关键字带 Delete 操作,在 Approval / Auto 下自动禁止,仅 Bypass 或用户管理的白名单可运行。
使用方式:先创建或定位目标图,读取结构;需要时先创建黑板属性或关键字;调用列出受支持节点确认节点类型、设置白名单与槽位布局;再按实时返回的 nodeId / slotId 添加、移动、连接或断开节点;若下一步依赖拓扑,每次重要编辑后重新读取结构。设置节点默认值仅适用于未连接的输入槽,已连接需先断开。PropertyNode 只能绑定已有黑板属性,需先添加属性。Sub Graph 编辑仅限普通节点,不编辑 SubGraphOutputNode 结构。HLSL 文本着色器应使用 shader_* 而非本模块。
限制:模块通过反射访问 UnityEditor.ShaderGraph,节点白名单、槽位布局与设置键固定于 com.unity.shadergraph 14.0.x(Unity 2022.3),Unity 6 覆盖有限。不要凭记忆假设内部类型、字段或槽位 ID,须先用列出受支持节点和结构检查交叉验证;包更新若改变内部类型或 MultiJson 模式,编辑可能失败或静默无操作;遇到反射或类型查找错误不要更换参数重试,应报告版本不匹配并停止。Unity 2022.3 + com.unity.shadergraph@14.0.12 不附带 GraphTemplates/,创建图会回退为空白图;Unity 6 可能提供实际模板目录。实时验证中共享节点子集为 28 个,AppendVectorNode 目前仅限 Unity 6。确切名称、参数、默认值与返回值以 schema 定义为准,本资料未提供。