用途:在创建 Unity 玩法脚本之前,或在脚本已生成、需要做设计审查时使用,帮助理清高耦合脚本并为可维护性规划重构。触发场景包括审查代码质量、理顺紧耦合脚本、为可维护性规划重构。
主要能力:按检查清单评估脚本——职责是否单一;角色定位应为 MonoBehaviour、ScriptableObject 还是普通 C# 类;依赖是否显式而非隐藏全局或深层场景查找;通信应采用直接引用、接口调用还是事件;性能上是否存在不必要的 Update、重复 Find、可避免的分配或热路径反射;生命周期上订阅、计时器、异步任务是否清晰清理;Inspector 字段是否为私有、分组并带说明;核心逻辑能否移入普通 C# 类以便测试;命名是否表达意图。
字段生命周期:每个字段都需判断其状态在三类生命周期中的归属——设计期(由策划在编辑器中决定,宜用 ScriptableObject 或 prefab 上的序列化私有字段,运行期不可变)、组装期(每个场景或实例在 Awake/Start 时确定一次,用私有字段缓存引用,不做逐帧查找)、运行期可变(逐帧或由游戏事件改变,用私有字段加公开只读属性加事件暴露)。混用三者会导致类变成全能对象,因此建议不要既让 Inspector 又让运行时脚本写同一字段。ECS baking 流水线的 Authoring→Baker→System 可作为硬性架构边界参考。
限制与护栏:本技能仅为文档型,不做 REST 技能门控,可在任意操作模式下自由加载;偏好描述性命名而非局部简写;不要为想象中的效率牺牲可读性;若较小重构即可解决真正问题,不要推荐复杂模式。输出格式建议分为四部分:保留(已做好的)、简化(应保持直接的)、重构(最高价值的结构性改动)、性能说明(仅真实热点),以及可维护性说明(命名、归属、耦合、编辑器可用性)。具体参数定义需先读取本文件或通过 GET /skills/recommend?includeSchema=true 获取 schema,若已有参数定义可直接进入 dryRun。官方文档与价格等信息资料未提供。