用途:管理 Unity 场景(承载所有 GameObject 的容器),支持场景创建、加载、保存、查询、叠加加载、卸载、切换活动场景与截图。
主要能力与用法:scene_create(scenePath) 新建场景;scene_load(scenePath, additive) 加载场景,additive 为 true 时保留当前场景;scene_save(scenePath) 保存,路径为空则保存当前场景;scene_get_info() 返回 sceneName、scenePath、isDirty、rootObjectCount 及根对象列表;scene_get_hierarchy(maxDepth,默认 3) 返回深度受限的层级树,节点含 components、childCount 与 children;scene_get_loaded() 列出已加载场景;scene_unload(sceneName) 卸载叠加场景;scene_set_active(sceneName) 设置活动场景;scene_find_objects(namePattern, tag, componentType, limit) 按名称子串、标签或组件类型检索对象,复杂条件改用 gameobject_find;scene_screenshot(filename, width, height, returnImage, maxDimension) 截取 Game View 合成画面,文件保存在 Assets/Screenshots/ 下,filename 不能含路径分隔符。
权限与限制:scene_get_info 等查询类为 SemiAuto 可直接执行;scene_screenshot、scene_unload、scene_set_active 默认 FullAuto,Approval 模式下需 grant;scene_create、scene_load、scene_save 属高风险,Approval/Auto 下返回 MODE_FORBIDDEN,仅在 Bypass 或 Allowlist 命中时可调用。不存在 scene_delete、scene_rename、scene_list,删除场景文件用 asset_delete,重命名用 asset_move,列全部场景资源用 asset_find(t:Scene)。层级树中 children 为 null 不等于空节点,需结合 childCount 判断截断。截图异步写入,立即读取可能失败,可等约 200ms 重试。错误码含 TARGET_NOT_FOUND、MISSING_PARAM、SEMANTIC_INVALID、SKILL_ERROR。