用途:该技能用于指导 Unity 运行时异步代码的调度与清理策略,适用于用户在决定运行时工作如何被调度或清理时。范围限于写入 Unity 运行时的异步代码(Update、协程、UniTask、取消与生命周期归属),不涉及 REST 协议自身的异步任务;jobId、轮询、job_status、GET /jobs/{id} 请参见 batch。
主要能力:提供决策阶梯与具体指导。先判断任务是否需要逐帧工作;若不需要,优先事件、回调或显式方法调用;若需要短小的 Unity 绑定序列,优先协程;仅当项目已使用 UniTask,或用户明确要求并接受该依赖时才推荐 UniTask;Update 仅用于无法事件驱动的真正连续模拟、轮询或输入循环。
使用方式:调用本模块任何技能前,若打算凭名称或描述猜测参数,应先阅读本文件,或通过 GET /skills/recommend?includeSchema=true 获取 schema;若已从 recommend/schema 获得参数定义,可直接进入 dryRun。输出格式建议包含:推荐的调度模型、为何合适、生命周期/取消归属方、热路径风险,以及为何更重的替代方案不必要(如适用)。
限制与护栏:仅文档模式,无 REST 技能需要门控,可在 Approval / Auto / Bypass 任意模式下自由加载。不要仅因 UniTask 看起来更高级就推荐它;优先选择适合用例的最简调度模型。避免在事件驱动可行时使用大量无关 Update 方法;缓存热路径引用;始终定义生命周期归属:谁启动、谁取消或停止、何时清理。在 MonoBehaviour 中优先使用 OnEnable / OnDisable / OnDestroy 实现订阅与退订对称;IDisposable 主要用于纯 C# 生命周期、临时订阅或基于作用域的清理辅助,而非盲目替代 Unity 生命周期方法。