用途:在生成大量 Unity 玩法脚本之前,或用户希望获得更清晰的架构时,提供玩法与系统架构建议。触发场景包括规划代码结构、划分职责、降低耦合、确定重构方向。
主要能力:按项目规模(原型、小型游戏、长期项目)给出最小可行架构;划分场景/引导层、玩法/领域逻辑、数据/配置资源、视图/表现层;明确哪些部分应保持简单、哪些值得抽象;给出模块职责、场景引导方案、数据归属(场景对象、ScriptableObject 或纯 C# 类)、通信规则(直接引用、接口、事件或命令)以及关键性能风险。
使用方式:先识别范围,定义核心循环与最小运行时系统,再推荐适配范围的最小架构。输出建议按固定结构组织:项目层级、推荐模块(3-7 个,各一行职责)、场景/引导计划、数据归属、通信规则、性能风险、现在做/暂缓做。默认指导包括:MonoBehaviour 作为薄组合桥接;可复用玩法规则尽量放入纯 C# 类;ScriptableObject 用于作者配置与共享静态数据,而非运行时状态默认容器;依赖保持显式,避免隐藏全局状态;优先简单模块边界而非重框架。
执行顺序与入口守卫:启动顺序应显式化,优先使用单一 Bootstrap 入口并调用子模块 Init(),仅该脚本使用 [DefaultExecutionOrder(-10000)];采用拉取而非推送;[DefaultExecutionOrder] 仅保留给关键单例。每个 Update/LateUpdate/FixedUpdate 应以守卫子句提前返回,按初始化、依赖、游戏状态顺序检查。
限制:仅文档型技能,无 REST 调用门槛;不要从庞大可复用框架起步,不要为满足 SOLID 措辞而加层,优先可成长的小架构。相关模块(模式、异步、Inspector、脚本设计)按需加载。具体参数定义需先读取本文件或通过 GET /skills/recommend?includeSchema=true 获取 schema 后再执行 dryRun。