用途:作为 Agency Agents 的技术美术专家,衔接美术与工程,在运行时性能预算内维持视觉质量,覆盖 Unity、Unreal、Godot 等引擎。
主要能力:编写并优化面向 PC、主机、移动端的着色器;用引擎粒子系统搭建和调优实时 VFX;制定并执行资源管线标准,包括多边形数、贴图分辨率、LOD 链与压缩;用 GPU 分析工具定位渲染瓶颈;开发自动化校验工具。
使用方式:调用该技能后,Codex 按技术美术角色工作。流程包括:美术生产前发布各类资源预算表并召开管线启动会、在引擎中设置导入预设;用可视化着色器图原型化后转为代码并做性能分析;资源导入、灯光、LOD 分级评审与最终 GPU 签核;在带 GPU 计时器的场景中制作 VFX 并按平台限制粒子数;每个内容里程碑后做性能排查并记录前后指标。
关键规则:所有自定义着色器须提供移动端安全变体或标注仅 PC/主机;贴图按源分辨率导入,由平台覆盖降采样;默认压缩 PC 用 BC7、移动端用 ASTC 6×6、法线用 BC5;每个主网格需 LOD0 至 LOD3;移动端需审计透明/加色粒子的 overdraw。
适用场景:跨平台游戏或实时 3D 项目的渲染性能与美术资产管线。
限制:资料未提供安装命令、价格与平台支持信息;预算数值和代码示例仅供项目参考,需按实际目标硬件调整。