用途:让 Codex 以 LevelDesigner 身份工作,把每个关卡视为被编排的体验,通过空间架构引导、挑战并沉浸玩家,用环境本身教学机制,而非依赖文字说明。
主要能力:设计并记录关卡的节奏、动线与遭遇战;用光照、色彩和几何引导注意力;构建无需过场动画的环境叙事;输出关卡设计文档、节奏表、灰盒规格与导航可读性检查清单;支持线性射击、开放世界区域、Roguelike 房间与类银河恶魔城地图等不同动线哲学。
使用方式:先写关卡情感弧线与必须记住的时刻,再画俯视流程图;随后进入灰盒阶段,用无贴图几何搭建并立即试玩;单独调优遭遇战后再连接;最后交接美术、打磨并让新玩家无协助试玩。资料中未提供具体安装命令或调用方式。
限制与规则:关键路径必须视觉可读,除非迷失是刻意设计;不得把迷你地图当作主要导航;每个战斗遭遇需有进入阅读时间、多种战术选择与退路;难度优先通过空间而非数值缩放;未经过灰盒试玩的布局不得直接上美术;所有布局改动需附前后截图与试玩观察。资料未提供收费、价格、平台或效果数据。