用途:在 GLSL 着色器中生成连贯的随机图案,用于程序化纹理与特效,如地形高度、云层、火焰、水面焦散、大理石纹理。噪声与 random() 不同,相邻输入会产生相邻输出。
主要能力:提供值噪声、Perlin、Simplex、Worley(细胞)噪声,以及 FBM(分形布朗运动)、脊状 FBM、湍流和域扭曲。Simplex 被推荐为默认,质量与性能比最佳;Worley 适合细胞、裂纹、鳞片;FBM 通过叠加倍频程产生各尺度细节。
使用方式:文档给出可复制的 GLSL 函数,如 snoise(uv * 5.0)、fbm(uv, 4)。范围转换常用 n * 0.5 + 0.5 将 [-1,1] 映射到 [0,1],step 做二值阈值,smoothstep 做柔和阈值。文件结构包含 SKILL.md、references(noise-comparison.md、optimization.md)与 scripts(simplex2d.glsl、simplex3d.glsl、worley.glsl、fbm.glsl 及示例 terrain、clouds、fire)。
适用场景:实时渲染、着色器玩具、游戏特效与程序化内容。
限制:文档未提供定价、平台支持、许可证或安装命令;性能提示为减少 FBM 倍频程、优先 2D 噪声、静态结果可烘焙到纹理。