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设计与创作

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更新于 10-15 17:23

技能介绍

用途:将现有产品内容转为手柄或遥控器优先的界面,同时保留原有路由、状态、操作、无障碍与运维行为。把游戏 UI 当作交互架构而非视觉换肤,先确定操作模型、焦点图、层级栈、安全区和测试矩阵。3D 世界内或叙事界面交给 3D 设计流程;玩法移动、战斗、镜头与载具控制交给玩法/输入系统工程,除非任务也包含菜单或 HUD。

主要能力:定义与按键解耦的语义操作;保证关键路径可用方向输入和单次操作完成;焦点可见、确定、可恢复且位于活动层内;保留既有路由、状态、权限与数据归属;Back 行为可预测且非破坏性,并按显式层级栈处理;电视 UI 保持在安全区内并测试沙发距离;重要状态变化配有冗余的视觉及适当的音频、触觉或旁白反馈,不以声音、触觉、动作或颜色作为唯一理解途径;在目标设备和受限硬件上验证。

使用方式:先做界面清单,检查运行中的产品与源码,记录路由、对话框、抽屉、标签、列表、表单、媒体和常驻控件,状态归属,指针专有行为,键盘快捷键、无障碍语义、分析、权限、破坏性流程与错误恢复,以及目标平台、输入设备、渲染约束、观看距离、本地化和多人需求。再给每个界面分配 Shell、Screen、HUD、Overlay、Modal、Toast 角色。随后按顺序构建交互架构:操作映射、焦点图、层级栈、十英尺约束、反馈与 HUD、包容路径、验证。刻意转换指针行为,如悬停预览转焦点预览、点击转确认、右键菜单转菜单或可见次级操作、滚轮转方向导航或分页、拖放转选择移动确认取消、画布外关闭转 Back、工具提示转焦点帮助或详情操作。实现前输出设计契约,包含范围与假设、能力与归属图、内容保留图、语义操作表、焦点规范、层级与 Back 表、屏幕与 HUD 计划、反馈规范、实现阶段、验证矩阵、遥测与迭代计划。若用户要求代码,按契约分垂直切片实现,每切片先证明仅手柄可完成再迁移下一屏。

限制:平台规则需显式记录,tvOS、Android TV、Fire TV、Xbox、PlayStation、Web 或桌面行为各不相同;W3C Spatial Navigation 只是词汇与实验基线,不保证浏览器行为一致,需在实际运行时验证并提供确定覆盖。具体收费、价格、平台支持细节资料中暂未提供。