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设计与创作

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更新于 10-15 17:20

技能介绍

用途:把一份模型无关的视频提示词规格编译到实际可调用的视频模型,适用于跨模型提示词工作与模型对比。

规格结构与两条主轴:每行内容按 Scope 分为 Global(整片:影片类型、场景、风格、导演前提、镜头原则)、Locks(不可漂移:身份、参考角色、音频来源、配角、连续性、负向)、Time(某一节拍或阶段:阶段事件、结束状态、必要时的时间)。另一主轴为可验证性:不可验证的意图须改写为可观察结果,例如把“保持一致”写成“每个阶段可见的结束状态”,把“紧张、温暖、压抑”写成 2–4 个可观察线索(眼神、眉、嘴、呼吸、手)。

时间粒度:需在写第三个桶前决定,分为 None(仅事件顺序,用于单一连续动作、情绪片段、单镜头)、Stages + end states(阶段与结束状态,多数叙事场景的默认)、Second-level(秒级区间,仅在外部硬约束下使用)。有音乐或配音轨、明确硬节拍时直接采用秒级;情绪片段、一镜到底直接采用 None;多事件叙事且无外部约束时需询问并给出带理由的建议。

编译与降级:规格可移植,但分为 Language(语言层,可原样移植)、Bias(偏差层,按模型配置实测)、Capability(能力层,需探测后降级)。缺少多参考寻址时降为单一身份参考、其余用文本承载;缺少一次多镜头时改为每请求一个镜头再剪辑;参考数量不足时按身份>关键道具>场景>风格合并;时长不足时拆分为各自独立的阶段再串联;时间遵从弱时降为阶段加结束状态。降级必须报告,不得静默通过。

转场与复核:转场骨架仅需命名切割点类型,不应默认附加“禁止硬切”“不得凭空出现”等规则,这类属于延续与延伸场景。淡入淡出、叠化等可交给剪辑软件,生成应留给模型独有能力(遮挡、匹配物、运动、动作接力、推拉、墨迹扩散)。复核顺序为身份、锁定、结束状态、运动与接缝、音频,先失败先停。仅看静帧有盲区,无法判断运动质量、转场平滑、节奏与音频同步,不可仅凭静帧下总体结论。

执行:编译后的提示词为供应商无关输出,可交给任何能运行目标模型的提供方。提交时记录预测 ID 与阶段;starting/queued/pending/processing 为进行中,应轮询同一 ID,不得重复提交;failed/timeout/canceled 为终态,重试须先报告旧 ID 与新增成本;缺失处理时间、输出慢、本地轮询超时、回合停止或状态查询错误不算失败,保留 ID 继续;continue 表示恢复既有任务,不是重试许可;状态查询为只读,不得替换为生成调用。生成会产生费用,完成输出需先检查再启动依赖任务。

参考文件涉及规格格式、可验证性、可移植性、影片类型 DNA、模型配置模式、执行与提交前检查清单。具体各家模型 ID、命令与价格资料暂未提供。