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roblox-to-issues

编程与开发

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更新于 10-15 19:58

技能介绍

用途:把 Roblox 游戏计划拆成一个个可独立构建、可单独在 Studio 试玩的垂直切片,避免“一次性做完整个游戏、处处半成品”。

主要能力:垂直切片是贯穿客户端输入、服务端权威、remotes、DataStore 与 UI 的最薄端到端路径,例如“玩家点击矿石→服务端给 1 金币→HUD 显示新余额→重进后余额保留”。切片规则:每个切片交付一个窄而完整的面向玩家能力;可单独在 Studio 试玩验证;宁多薄勿少厚;货币、库存、购买、奖励、进度等有价值状态从第一个切片起就服务端权威;第一个切片是 tracer bullet,先证明核心循环。切片分 AFK(无需人工决策)与 HITL(需人工审批、平衡判断或 Studio 操作),UI 切片在缺少已批准设计产物前为 HITL。

使用方式:先读取 PRD 或用户提供的引用,必要时通过 roblox-studio-workflow 查看当前 place 状态;按核心循环优先、再向外扩展(持久化→进度→社交→变现→打磨)的顺序起草切片;以编号列表向用户确认粒度、依赖、AFK/HITL 是否正确;批准后发布到配置的 tracker,使用 needs-triage 标签,先发阻塞项,并在 ROADMAP.md 用 [ ]、[~]、[x] 镜像。每个切片需写明面向玩家行为、触及层、试玩验收、UI 设计产物与阻塞项。

限制:tracker 位置与标签词表应已在 CLAUDE.md / docs/agents/ 中提供,否则先运行 setup-roblox-skills;不要关闭或修改父 PRD/issue;后续可用 roblox-triage 排序,再由各阶段技能构建并用 roblox-playtest-qa 验证。