用途:为 Roblox 体验设计并实现任务与进度系统,让玩家获得清晰的短期目标与长期回归动机。
主要能力:按进度层级组织设计,包括即时(首个奖励、首次升级、首个目标完成)、单次会话(任务链、区域解锁、收集进度)、多日(每日连续、每周挑战、第 7 天奖励)与长期(声望、精通、稀有收集、排行榜、社交地位)。任务设计强调目标需强化核心循环,在 HUD 中显示当前目标与下一奖励,避免需要翻菜单的模糊目标;每个循环都给奖励,但大型解锁留给有意义的里程碑;在约 2-3 小时处解锁新内容以对抗第 3 天流失。
实现规则:任务进度以服务端为准;客户端上报的动作需对照服务端状态校验;目标定义与玩家进度分离;奖励领取需幂等;进度通过 DataStore 支持的档案状态保存。
使用方式:按 MCP 工作流执行——搜索任务/进度脚本与 UI,阅读定义、进度变更、奖励与存档脚本,检查目标标记与奖励 UI 实例,用 multi_edit 或定向 execute_luau 打补丁,试玩完整任务循环并检查控制台输出。输出应包含进度阶梯、目标定义、奖励与领取流程、存档需求,以及第 1、3、7 天留存影响。
适用场景:Roblox 游戏的任务、成就、收集、解锁、声望与每日/每周目标系统开发与调优。
限制:资料未提供具体代码示例、价格、平台支持范围或实测效果数据;后续可与 roblox-economy-balancing 调奖励节奏、roblox-datastore-persistence 持久化进度、roblox-security-economy 验证领取不可伪造。