用途:在 Blender 中制作影视级与游戏级视觉特效,包括烟雾、火焰、尘土、火花、碎片、魔法/科幻能量、枪口闪光、拖尾与撞击效果,以及由 Geometry Nodes 驱动的粒子系统。
路径选择:游戏实时方向使用网格/卡片/飘带加自发光材质(可配合 GN);影视方向使用 Mantaflow、粒子或 GN 后渲染合成;混合方向在 Blender 中模拟后烘焙 flipbook 或网格供引擎使用。
工作流:先做剪影与时间节奏的简述,再建代理发射器,进行模拟或 GN 原型,随后艺术指导运动、材质与灯光,最后缓存并渲染合成或导出。
效果类型对应做法:烟雾/火焰用 Mantaflow 域加流场并保持域紧凑;火花用牛顿粒子加碰撞与拖尾;碎片用刚体碎块;魔法飘带用曲线或 GN 挤出加自发光;尘土撞击用短粒子爆发加柔和精灵。
体积域规则:域只需足够大,分辨率在运动确认后由低到高,按需开放边界避免空体素浪费,集合命名为 COL_FX_[Shot]。命名上发射器为 FX_Emit_[Name],域为 FX_Domain_[Name],缓存需在简述中记录帧范围。
游戏导出:优先使用网格卡片或 GN 实例而非体积导出,为引擎烘焙火焰/烟雾时使用图集 flipbook,枢轴保持在逻辑生成点。
约束:必须在低分辨率下确认运动后再做高分辨率模拟,有意图地打光(自发光加主光),最终渲染前先缓存;不得使用巨大空域、无上限粒子数,也不得跳过时间简述(起始/峰值/结束帧)。
参考文档包括 references/fx-timing-brief.md、references/volume-domain-rules.md、references/game-fx-export.md,按需加载。