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uv-workflow

设计与创作

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更新于 10-15 16:34

技能介绍

UV Workflow 是一个用于生产环境 UV 展开的技能,目标是在拓扑锁定之后、贴图之前,为网格建立高效且纹素密度一致的 UV 布局,接缝布置在隐藏边缘,并保持引擎可用。

用途与使用时机 该技能适用于以下场景:拓扑锁定后、贴图之前;模块化套件的 UV 图集规划;光照贴图 UV 通道设置;以及英雄资产的 UDIM 工作流。

工作流程 UV 规划 → 接缝标记 → 展开 → 纹素密度检查 → 打包 → 镜像/重叠决策 → 光照贴图 UV(如需要)→ 验证。

接缝放置规则 接缝应放置在:头部后方、脊柱中线;手臂内侧、腿部内侧;下巴底部、物体底面;硬表面的面板边缘(结构接缝);服装或重叠物下方的隐藏区域。 接缝不得放置在:面部(正面);主要玩法可见表面;变形关节中心(应移到附近隐藏区域)。

纹素密度 公式:纹素密度 = 纹理分辨率 / UV 空间中 UV 岛的大小。 可见表面应保持目标一致:英雄级 512–1024 px/m;标准级 256–512 px/m;背景级 128–256 px/m。共享图集的模块化套件部件使用相同密度。

展开方法 Smart UV Project:仅用于快速分块 UV;Follow Active Quads:用于条带 UV(道路、四肢);Cube Project:用于盒状硬表面;Lightmap Pack:用于光照贴图通道;手动接缝 + Unwrap:生产默认方式。

UV 打包 边距:0.002–0.01 UV 单位(取决于引擎);旋转 UV 岛以获得最大打包效率;按材质 ID 分组 UV 岛;在 UV 空间中让相关 UV 岛保持邻近;生产中使用 UVPackmaster 或原生打包。

镜像 UV 对称角色可使用镜像 UV 节省纹理空间;如果引擎需要唯一烘焙,稍微偏移镜像 UV 岛;若左右网格分开,在对象命名中标记镜像部分,如 _L / _R。

UDIM 工作流 当英雄资产超过单个 4K 纹理时使用:瓦片 1001:头部;瓦片 1002:躯干;瓦片 1003:四肢。在生产简报中记录瓦片分配。

光照贴图 UV 第二 UV 通道要求:无重叠 UV 岛;纹素密度一致性相对不重要;更大的边距(0.02+)以防止光照渗漏;与纹理 UV 分开打包。

模块化 UV 图集

  1. 规划共享图集分辨率(2048/4096);2. 为每个模块分配 UV 岛到图集区域;3. 为重复细节划分修剪表区域;4. 使用顶点颜色变化区分模块;5. 为纹理艺术家记录图集布局。

MCP 集成 如果支持,通过 MCP 标记接缝;通过 MCP 执行展开;查询 UV 岛数量和打包效率;通过 MCP 分配 UV 通道;验证无重叠 UV(除有意镜像外)。

验证清单 无意外重叠 UV;可见表面上纹素密度一致;接缝在玩法角度下隐藏;UV 岛在 0–1 范围内(或已分配 UDIM 瓦片);如需要,光照贴图通道分开;打包效率 > 75%。

约束 必须做:在最终建模前规划 UV(拓扑受 UV 需求影响);保持纹素密度一致;在合理的结构边缘隐藏接缝;为烘焙光照管线创建光照贴图 UV;为模块化套件记录图集布局。 必须不做:将 Smart UV Project 作为最终生产 UV;在独特表面细节上重叠 UV(除非镜像);同一资产层级纹素密度不一致;接缝横跨面部或主要可见表面;跳过打包边距。

参考指南 主题:纹素密度计算,参考 references/texel-density.md,加载于英雄资产;修剪表,参考 references/trim-sheets.md,加载于模块化套件。