用途:把 Blender 中的静态网格或骨骼网格导出为 Unreal Engine 可用的 FBX,覆盖缩放、LOD、UCX 碰撞、Socket 与材质等环节,通过 MCP 调用。
适用场景:静态/骨骼网格导入 UE;UCX/UCLX 碰撞导出;LOD 链导入;为玩法设置 Socket 与轴心。
前置检查:asset-optimization 通过;lod-pipeline 生成 LOD0–N;collision-proxy 生成 UCX 网格;应用缩放,轴心位于预期 UE 原点。
缩放:UE 以厘米为单位。常见做法是在 Blender 按米建模,导出 FBX 时按项目管线做单位换算或 0.01 感知;或按项目文档比例制作,并用 100cm 参考物验证。导入后务必测量已知边。
静态 FBX 默认:Selected Objects;Apply Scalings: FBX All;Forward: -Z Forward;Up: Y Up;Mesh: ON;Smoothing: Face。
UE 命名:静态网格 SM_Name;骨骼 SK_Name;骨架 SKEL_Name;LOD 为 SM_Name_LOD0…;碰撞 UCX_SM_Name_01;Socket 空物体 SOCKET_Name。
碰撞:优先使用凸形 UCX 块而非复杂网格碰撞体,支持多个 UCX 网格。骨骼:按需采用 UE 人形比例,保留根骨骼,清除 Blender 残留变形骨骼,必要时导出形态键。
导入 UE 后验证:缩放(门约 200cm、角色约 180cm)、碰撞线框、LOD 自动识别、材质与纹理采样、Socket 变换。
必须:用已知尺寸测试确认缩放;碰撞前缀 UCX_;导入后验证 LOD 与材质。禁止:物理 Actor 无碰撞方案就导出;混用未记录的单位制。
参考:references/unreal-checklist.md、references/ucx-naming.md,按需加载。