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unity-export

编程与开发

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更新于 10-15 19:57

技能介绍

用途:把 Blender 资产导出为 Unity 可用格式,覆盖变换、材质、LOD 与碰撞体,适合向 Unity 交付资产、导出人形角色、以及面向 Prefab 的网格拆分与 LOD 制作。

主要能力:提供 Unity 就绪的变换、材质、LOD 和碰撞处理;推荐现代项目用 GLB/GLTF,旧项目或动画用 FBX。

使用方式:导出前先做预检——asset-optimization 通过;如需 LOD 走 lod-pipeline;如需物理走 collision-proxy;应用变换并修正轴心。变换默认:单位米(Unity 1 单位=1m),前向 -Z(Blender),缩放系数 1.0(模型过小或过大时修正)。材质建议使用与 Unity 工作流匹配的单一材质槽,GLTF 用 Metallic-Roughness,FBX 旁附带或嵌入贴图,材质命名统一为 MAT_。角色需按项目用 T-pose 或 A-pose,根骨骼置于原点、髋部位置正确;人形需清晰骨骼命名并测试 Avatar 映射,动画按需导出为独立片段。LOD 命名如 SM_Name_LOD0..N 或 Unity LOD Group 网格;碰撞用凸网格或由代理生成 Unity 基础碰撞体,FBX 约定下参考 collision-proxy 的 UCX 式命名。

验证:在 Unity 中检查缩放对比参考立方体、轴心与 Prefab 摆放、法线与切线、材质分配、LOD 过渡、Animator 片段(如有)。

限制与约束:必须导出前验证、记录所用缩放系数、声明完成前至少测试导入一次;不得在未确认项目约定时假设 FBX 设置,不得在 Prefab 中保留未使用的高模 LOD。参考文档 references/unity-checklist.md 与 references/unity-materials.md 按需加载。