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texture-workflow

设计与创作

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更新于 10-15 16:34

技能介绍

用途

本技能用于生产环境的贴图工作流:将高模细节烘焙为高效贴图集、优化显存,并输出引擎可直接使用的文件。

适用时机包括:

  • 将雕刻细节烘焙为法线贴图
  • 为模块化套件创建贴图图集(texture atlas)
  • 生成 PBR 贴图集
  • 贴花(decal)放置与混合
  • 贴图显存优化

工作流步骤

高模/低模设置 → 包裹框(Cage)设置 → 烘焙贴图 → 合成 → 图集打包 → 引擎格式导出 → 校验

标准 PBR 贴图集

贴图 格式 备注
Base Color sRGB PNG 不内嵌 AO
Normal 线性 PNG 默认 OpenGL 约定,除非引擎另有规定
Roughness 线性 PNG 单通道
Metallic 线性 PNG 单通道
AO 线性 PNG 在着色器中相乘,不放入基础色
Height 线性 PNG 可选视差
Emission sRGB PNG 基于遮罩
ORM Packed 线性 PNG R=AO、G=Roughness、B=Metallic(Unreal)

命名:T_[Asset]_[Map],遵循 ../references/naming-conventions.md。

烘焙设置

  1. 低模网格带 UV(激活)
  2. 高模网格(雕刻或细节)——选中
  3. 包裹框挤出(Cage extrusion):0.01–0.05m(按资产尺度调整)
  4. 射线距离(Ray distance):与包裹框匹配
  5. 烘焙边距(Bake margin):最少 16px
  6. 抗锯齿:开启

可烘焙贴图

贴图 来源 优先级
Normal 高→低 必需
AO 高模或低模(空腔) 必需
Curvature 高模雕刻 磨损遮罩
Position 高模 可选(混合用)
Thickness 次表面网格 角色

贴图图集策略

模块化套件共用一个图集:

  1. 所有模块 UV 展开到共享的 0–1 或 UDIM 空间
  2. 将每个模块烘焙到图集区域
  3. 用 Trim Sheet 区域承载可重复细节
  4. 单一材质引用该图集
  5. 为美术记录区域映射图

贴花

  • 贴花网格投射到表面
  • 使用独立 UV 通道或图集区域
  • 通过 alpha 遮罩混合
  • 在引擎中限制贴花 overdraw

显存优化

技术 节省
ORM 打包 3 张贴图 → 1 张
共享图集 N 个材质 → 1 张贴图
降低隐藏面分辨率 50%+ 显存
引擎内 BC 压缩 4:1 或 6:1
Trim sheets 跨资产复用细节

分辨率指南

参见 ../references/polycount-budgets.md 的贴图部分。

MCP 集成

  • 通过 MCP 设置烘焙对象
  • 如支持,通过 MCP 配置烘焙设置
  • 通过 MCP 导出烘焙图像
  • 通过 MCP 将烘焙贴图赋予材质
  • 查询贴图数量与分辨率

校验清单

  • 法线贴图方向正确(在引擎中测试)
  • 烘焙中无可见 UV 接缝
  • AO 未烘焙进基础色
  • 最终贴图纹素密度一致
  • 贴图分辨率在预算内
  • 文件按约定命名
  • sRGB 与线性正确指定

约束

必须做:

  • 在丢弃雕刻前烘焙高模细节
  • 使用包裹框以获得干净的法线烘焙
  • 为引擎效率打包 ORM
  • 在目标引擎中测试法线贴图方向
  • 为模块化套件记录图集区域

禁止做:

  • 在复杂形状上不使用包裹框直接烘焙
  • 将 AO 内嵌进基础色(PBR 标准)
  • 未经 LOD 论证超出贴图预算
  • 使用不一致的法线贴图约定
  • 跳过烘焙设置中的边距

参考指南

主题 参考 加载时机
烘焙疑难排查 references/bake-troubleshooting.md 出现烘焙瑕疵时
ORM 打包 references/orm-packing.md Unreal/Unity 导出