用途:面向 Blender 的高频表面细节雕刻流程,帮助判断何时该雕刻、何时该建模或烘焙。
主要能力:覆盖有机皱纹与毛孔、生物皮肤细节、破损磨损凹陷、角色相似度细化、主角资产微细节;同时给出不应雕刻的情形,如硬表面面板线、模块化套件、需要干净 UV 的资产、低多边形风格资产、背景道具。
工作流:基础网格 → 多级细分或 Dyntopo → 主形体 → 次级细节 → 三级/微观 → 烘焙贴图 → 重拓扑(游戏资产)。默认生产用多级细分,Dyntopo 仅用于探索性阶段;体素重构用于雕刻中途重置拓扑。
笔刷:Draw 用于整体堆叠,Clay Strips 用于肌肉与形体,Crease 用于皱纹与硬线,Grab 用于大形体调整,Inflate/Deflate 控制体积,Scrape 用于平面化(硬表面),Dam Standard 用于锐利破损与划痕,Layer 用于非破坏性细节。细节顺序为主形体、次级、三级、微观。
Alpha 工作流:使用可平铺 Alpha 处理皮肤、皮革、岩石,保持一致缩放以保证纹素一致,可叠加不同笔刷强度,并将 Alpha 细节烘焙为法线贴图。
硬表面与破损:Scrape 做平面,Crease 软化面板线,Dam Standard 做冲击破损,Trim 笔刷做精确切割(需插件);硬表面雕刻后必须重拓扑或重新烘焙。破损技法包括划痕、凹陷、崩边、锈泡、织物磨损。
性能:雕刻时隐藏无关物体,使用 matcap 快速反馈,仅细分活动区域,烘焙并降低多级细分以提升视口性能。
MCP 集成:通过 MCP 复制基础网格到雕刻集合、添加多级细分修改器、查询各细分级别面数、导出高模用于烘焙交接,并保持雕刻网格与游戏网格分离。
重拓扑交接需提供:最高多级细分级别的最终雕刻、用于参考的减面版本、需要干净循环的形变区域列表、若采用先烘焙后重拓扑则提供烘焙贴图。
限制:必须从拓扑良好的干净基础网格开始,从大到小推进,破坏性修改前先复制,游戏资产需烘焙细节,细节级别匹配镜头距离;不得雕刻低多边形风格资产,不得跳过动画游戏角色的重拓扑,不得整体均匀细分到 6 级以上,不得将 Dyntopo 网格作为最终游戏资产,不得无参考雕刻。