用途:在 Blender 中为角色、生物、机械、面部与道具(门、载具、武器)建立可支撑预期运动的功能性绑定,保证形变干净、骨骼层级兼容游戏引擎,通常在动画制作前完成。
主要能力:骨架设计与骨骼放置、层级搭建、约束与 IK/FK 设置、权重绘制、形变测试与导出准备。工作流为:骨架设计→骨骼放置→层级→约束/IK→权重绘制→形变测试→导出准备。
命名与层级:骨架前缀 ARM_[AssetName];骨骼命名 [side][region][name],如 L_arm_upper、spine_01、jaw。层级示例:root、spine_01→spine_02→spine_03,两侧锁骨→上臂→前臂→手,两侧大腿→小腿→脚→脚趾。
IK 与 FK:IK 用于腿部(接地)、手臂(手部定位)、脚部固定、机械伸展;FK 用于脊柱(柔性弧线)、肩部重叠、手指细节、鞭状/尾部运动。标准做法为 IK 腿、FK 脊柱,游戏角色手臂可切换。
约束:IK 用于肢体定位,Copy Rotation 用于机械同步,Limit Rotation 限制关节范围,Stretch To 用于触手与活塞,Child Of 用于武器挂载/卸下,Shrinkwrap 用于接地(谨慎使用)。
权重绘制:自动权重仅作起点;按顶点归一化(最多 4 个影响);平滑肩、髋等问题区域;测试 T 姿、举臂、深蹲、张口等极端姿势;关节处使用渐变权重,弯曲中心避免硬性 1.0/0.0。
机械绑定:用空物体作控制手柄,用约束代替权重绘制,铰链限制匹配真实关节范围,父级层级对应机械装配。面部绑定:骨骼用于游戏角色,形态键用于影视与对白,混合用于主角游戏角色;游戏面部最低要求为下颌开合、左右眨眼、眉毛上下。驱动器用于齿轮同步、自动眨眼、武器换弹、程序化天线/线缆运动。
MCP 集成:通过 MCP 创建骨架、以自动权重绑定网格、查询骨骼数量与层级、在支持时校验权重组,并通过 export-pipeline 导出骨架与网格。
限制与要求:必须在重拓扑完成后绑定;骨骼命名保持一致;每顶点影响不超过 4 个(游戏引擎);动画前测试极端形变;为动画师记录控制方案。禁止对主角资产不做清理直接使用自动权重、在绑定姿势缩放骨骼、在拓扑验证前绑定、省略肢体 IK 极向目标、无文档混用多个根骨骼。参考资料:references/humanoid-rig.md(角色)、references/mechanical-rig.md(道具、载具)。