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retopology

设计与创作

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更新于 10-15 19:57

技能介绍

用途:在雕刻高模之后、绑定变形网格之前进行重新拓扑,产出以四边面为主、适合动画变形、UV 展开与性能优化的低模;也用于保留轮廓的多边形减面,以及修复布尔或扫描清理后的拓扑。

主要能力:提供从高模参考、引导设置、块面重拓扑、循环细化、极点放置、三角面清理、验证到 UV 交接的工作流;涵盖手动(Poly Build 工具)、Shrinkwrap 重拓扑、Quad Remesh(体素)、外部 Instant Meshes、对称重拓扑等方法,并给出边循环规则、极点管理位置建议、三角面策略与多边形预算目标。

使用方式:生产默认做法是主角资产用手动配合 Shrinkwrap,背景资产用 Quad Remesh 加清理。Shrinkwrap 设置步骤为:复制高模到参考集合(渲染中隐藏)、用 Poly Build 或手动挤出创建重拓扑网格、添加 Shrinkwrap 修改器并指定高模为目标、使用投影单个元素吸附到面、验证收缩距离无穿插。可通过 MCP 创建重拓扑网格对象、应用 Shrinkwrap 修改器、查询面/边数量、通过渲染或查询比较轮廓,并转移到 COL_Geo_LowPoly 集合。

适用场景:角色与生物高模、需要绑定的变形网格、游戏或影视资产、背景资产减面。

限制与要求:变形网格必须先重拓扑再绑定;需保持与高模参考的轮廓一致;角色需为面部表情规划循环;须执行多边形预算;UV 之前验证流形。禁止对主角资产自动重拓扑而不手动清理、在变形表面保留 n-gon、跳过与参考的验证、不了解绑定需求就重拓扑,以及使用均匀密度(面部与手部应更高)。多边形预算细节见 ../references/polycount-budgets.md,面部重拓扑与游戏/影视拓扑参考文件在资料中列出。